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我为我的 D3 图表创建了一个精简的JSFiddle.我使用以下解决方案使其具有响应性(使用 viewbox 和 preserveaspectratio):响应式 D3 图表 当我调整窗口大小并使其变小时,一些网格线似乎消失并重新出现.我认为这在小分辨率下看起来很糟糕(例如 320x480 手机).当窗口变小时,有没有办法保留我的网格线? HTML 代码:
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我正在尝试在 XAML 中为资源设置别名,如下所示: oldName 只是指Image 类型的资源,在App.xaml 中定义. 据我所知,这是执行此操作的正确方法,并且应该可以正常工作.但是,XAML 代码给了
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bool , int 和 string (仅举几例)都是 System 类型的别名. 它们都可以在不包含 System 指令的情况下使用. 但是,如果没有 System 指令,就不能使用它们别名的类型. 公共类测试{公共静态void Main(){布尔b;//有效的布尔值b2;//编译器错误我//有效的Int32 i2;//编译器错误字符串s;//有效的字符串s2;//编译器错误}} 对
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在Python中,函数是否可以为其参数使用双名?我的意思是变量名的缩写和完整形式. 我会变得更加清楚.每个熟悉Autodesk Maya的人都知道进行约束的功能.它具有一些标志,您可以使用其名称的短号或长号: maintainOffset(mo),weight(w),layer(l)等. 因此您可以使用不同名称的参数来调用此函数,但它会为您提供相同的结果: cmds.pare
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我正在尝试沿路径弯曲图像。 这就是我这么久了。 我是通过将图像切割成多个部分并将它们放置在直线上的某个点来完成此操作的,并按照该点的切线角度旋转它们。 一切都很棒,除非仔细观察每个图像部分之间都有裂缝,尽管每个图像的起点恰好是上一个结束点 任何人都可以帮助摆脱这些裂缝。 这里是 jsBin 解决方案 Bezier 2nd&三阶ScanLine渲染 绘制具
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在我的OpenGL 2场景中,我有一堵墙和一块砖纹理,无论设置什么,它都会不断闪烁和闪烁.当我放大近距离(并可以清楚地看到纹理)时,闪烁和闪烁便停止了.但是当我放大并在场景中移动时,闪烁和闪烁非常明显.这是砖墙的纹理代码: brickwall.setTexParameteri(gl, GL2.GL_TEXTURE_WRAP_S, GL2.GL_REPEAT); brickwall.setTe
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我正在尝试处理别名(友好网址),可能我做的不正确。我想做的就是将“ / blog / my-post-about-something”之类的网址转换为“ / posts / 23”。 我写了一个侦听器对于进行一些操作并修改原始请求的kernel.request事件 class RequestListener { 公共函数onKernelRequest(KernelEvent
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我看到有些人使用单引号来别名列名称,例如: 从订单$ b中选择orderID'订单号' $ b 其他使用方括号,例如: 从订单 中选择orderID [订单号]我倾向于使用正方形括号。有偏好/差异吗? 解决方案 要回答“是否有偏好/差异”问题: 是的,偏好与意见一样多,但请注意您采用的偏好。 作为最佳做法,如果不需要任何额外的
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我需要沿着图像的形状绘制一条路径,使其始终与图像在图像上的位置无关,而与图像的比例无关.可以将其视为Google地图的混合视图,其中街道名称和道路叠加在航拍图片的上方. 此外,此路径将由用户的手指移动绘制,我需要能够检索图像像素坐标上的路径关键点.用户放大以更精确地设置路径位置. 我设法以某种方式使其工作: -创建一个名为CanvasView的自定义UIView,该UIView可
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我正在使用AlamofireImage下载并设置我的UIImage: backdrop.af_setImageWithURL(downloadURL) 图像比我要显示的图像大得多,所以我遇到了别名问题。如何正确调整此图像的大小? 结果: 解决方案 一旦有了有效的 UIImage : func resizedImageWith(
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最近读到fortran在数值计算中比c / c ++更快的主要原因是因为没有指针别名。 显然,使用 restrict 或 __ restrict __ 关键字允许根据具体情况指示给定内存元素没有指针别名。 icc编译器显然有一个选项 -fno-alias ,可以让我们全局假设不存在别名。在gcc上有 -fno-strict-aliasing ,它仅适用于所有别名情况的一个子集。
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出于优化原因,Fortran强制执行子例程或函数的伪参数不是别名,即它们不指向相同的内存位置。我想知道是否相同的约束适用于函数的返回值。 换句话说,对于给定的myfunc函数: function myfunc(a) real,intent (in):: a(:) real :: myfunc(size(a)) myfunc = a * 2 结束函数myfunc
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我已经创建了一个删除了我的D3图表的 JSFiddle 。我已使其响应(使用viewbox和preserveaspectratio)使用解决方案: 响应D3图表 当我调整窗口大小并使其变小时,一些网格线似乎消失并重新出现。我认为这将看起来不好的小分辨率(例如320x480手机)。 HTML代码:
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union { Uint32 Integer; Float32 Real; } Field; 我必须使用该联合作为一个小小的IEEE技巧,是否会破坏严格的别名? GCC不会抛出任何警告(尝试与GCC 4.5和4.6,即使有严格的严格别名,但是我知道,GCC是不是很好的捕捉严格的混叠规则的侵权(大量的假阳性/负面)。 字段A; A.Integer =(Va
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std :: vector一个; a.push_back(1); a.push_back(a [0]); 我刚刚学到了上面的代码可能是非常危险的。 (如果它不明显为什么, ) 我的问题: 什么是“标准”的处理方式?创建一个新的变量,然后将其立即分配到一些事情后来似乎有点怪我。是否有更好的处理方式? 如何训练
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命名空间A { #include }; int main(){ A :: std :: cout 长答案:嗯,不是真的。你可以假装它,虽然。您可以在命名空间中声明它,并使用using语句,如下所示: #include
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我知道在C ++中有一个 const 方法意味着一个对象是只读的通过该方法,但它可能会改变否则。 然而,这个代码显然通过 const 引用更改一个对象(即通过 const method)。 这个代码在C ++中是否合法? 如果是这样, const 类型系统的性能?为什么/为什么不? 如果没有:为什么不? 注1: 编辑2:显然你甚至不需要C ++ 11,所以我删除
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在一个旧的节目,我序列化的数据结构为字节,通过分配无符号字符数组,然后转换成整数: *((* INT)P)=价值; (其中 P 是无符号字符* 和值是要被存储的值)。 这工作得很好,当在Sparc编译它引发由于与校准不当访问内存例外情况除外。这非常有意义,因为数据元素均有不同尺寸,以便 P 迅速成为未对齐,用来存放一个int值,其中底层的Sparc指令需要调整时触发的错误。 此迅速(由值
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请考虑以下code: typedef结构{ int型的; } object_t;typedef结构{ object_t对象; INT年龄; } PERSON_T;INT年龄(object_t *对象){ 如果(对象 - >类型== PERSON){ 收益率((PERSON_T *)对象) - >年龄; }其他{ 返回0; } } 这是法律
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从C99标准报价: 6.5.2.3 5的一个特别保障是为了简化使用工会提出:如果一个工会包含共享一个公共初始序列几种结构(见下文),如果联合对象当前包含这些结构之一,它允许检查任何它们的共同起始部分的任何地方完整的类型工会的声明是可见的。两个结构共享一个通用初始序列如果对应成员有兼容的类型(并且对于比特字段,相同的宽度)为一个或多个初始成员的序列 有例子是这种情况: //
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