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应该使用什么技术来修剪 2d 碰撞检查?

从一开始,碰撞检测感觉就像是一个 O(n^2) 的问题. 您有一堆对象,您需要检查每个对象是否与任何其他对象发生碰撞.但是,我知道根据所有其他对象检查每个对象是非常低效的.如果两个球甚至彼此不靠近,为什么要在它们之间进行相对昂贵的碰撞检查? 这是我正在开发的简单程序的示例: 如果你有 1000 个球,那么如果你使用天真的碰撞检测,你将有 1000^2 个集合检查(一百万)!这种碰 ..

应该采用什么技术修剪2d碰撞检查?

从一开始,碰撞检测就像是O(n ^ 2)问题。 您有一堆对象,您需要检查每个对象是否与任何其他对象相冲突。但是,我知道检查每个对象对所有其他对象是非常不方便的。为什么两个球之间的碰撞检查相对较贵,如果它们不是彼此相近? 这里是我正在开发的简单程序的例子: p> 如果你有1000个球,那么如果你去了天真的碰撞检测,你将有1000 ^ 2的收集检查(一百万)!这种碰撞检查很快成为我应 ..

宽相碰撞检测方法呢?

我要建一个2D物理引擎,我想补充广泛相碰撞检测,虽然我只知道2或3种类型: 检查对一切的一切(为O(n ^ 2)复杂性) 扫描和清理(排序和扫描) 在一些有关二进制空间分区(不知道如何做到这一点) 但是肯定有更多的选择权?他们是什么?而且既可以对每个提供或链接描述的基本描述? 我见过的在这种情况下,“宽相碰撞检测”是由物理引擎,以确定他们的模拟身体是足够接近值得进一步调查和可能的冲突解决方法 ..
发布时间:2015-11-30 13:55:37 C/C++