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使用 BufferGeometry 时,如何为面指定材质? 是否有类似数组包含与 Face#materialIndex 相同的信息? 解决方案 BufferGeometry 不支持 MeshFaceMaterial.
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我正在使用 Three.js & 开发 WebGL 游戏我决定从我的(工作)常规 THREE.Geometry 解决方案切换到 THREE.BufferGeometry 实现.我搞砸了,因为网格没有绘制.我在下面给出了我的代码的相关部分.如果我切换到常规几何图形,则一切正常. 这是一个基于体素的游戏,我已经预先创建了每个立方体的每个面作为常规的THREE.Geometry.positionV
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我正在尝试制作一个显示许多球形对象的三个 js 文档,最快的方法是使用缓冲区几何.从这篇文章这里我了解到我可以使用以下方法将普通几何体转换为缓冲几何体: var sphere = new THREE.SphereGeometry( 4, 0.05, 0.025 );var geometry = THREE.BufferGeometryUtils.fromGeometry( sphere );
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我以编程方式创建了一个简单的网格: var CreateSimpleMesh = new function () {var xy = [],最大X = 7,最大Y = 10,河流 = [[0, 5], [0, 4], [1, 3], [2, 2], [3, 2], [4, 1], [5, 1], [6, 0]],草几何 = 新的 THREE.BufferGeometry(),草顶点位置 = []
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我正在尝试在 BufferGeometry 中设置每面 UV 索引. 我从几何学开始.我的几何体的每个面都有一个对应于 UV 索引的 face.materialIndex.我正在尝试将其转换为 BufferGeometry,然后将 face.materialIndex 映射到 BufferGeometry. 这是我目前所拥有的: //转换几何体 >缓冲几何const bufGeo =
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使用BufferGeometry时,如何将材料分配给面? 是否有类似数组的内容,它们包含与 Face#materialIndex 相同的信息? 解决方案 BufferGeometry 不支持 MeshFaceMaterial .
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此问题附带以下问题: Three.js-缓冲区几何粒子,需要对系统中的随机粒子组进行动画处理 如何快速更新大型BufferGeometry? 我正在开始一个新项目,该项目随时都会有成千上万的粒子.其概念是,将有看起来像银河系的粒子簇散布在整个场景中.有时我需要为一个星系及其成千上万的粒子设置动画.我可以在几何体仍处于缓冲区内时执行此操作吗? 我正在使用使用 THREE.Bu
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我正在尝试实现类似于以下方面的多边形吹塑和重新组装效果: http://na.leagueoflegends.com/en/featured/skins /project-2016 https://tkmh.me/ 在这两个示例中,您都可以看到它们如何将顶点从一个3d模型变形/过渡到另一个3d模型,从而产生非常酷的效果.我有类似的工作方式,但是我无法绕过它们如何用速度偏移过渡顶点(请
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某些粒子示例使用 THREE.BufferGeometry ,而其他粒子示例使用简单的 THREE.Geometry 。 关于每种方法的优点和缺点的一些线? 解决方案 THREE.BufferGeometry 正在慢慢取代 THREE.Geometry ,因为它在计算上更有效率。 THREE.BufferGeometry API可能仍在进行更改,因此您必须为此做好准备。 TH
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我使用STLLoader将stl加载到返回BufferGeometry的threeJS场景中。 然后我使用 myMesh.position.set(x,y,z) myMesh.rotation.setFromQuaternion(quaternion,'XYZ'); 翻译几何体。这实际上改变了 myMesh.position myMesh.quate
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我只想知道一段时间究竟是什么“抵消”和“指数/指数”。偏移是例如在 https://github.com/mrdoob/three中提到IndexedGeometry中提到了.js / blob / dev / src / core / BufferGeometry.js 和索引,但我现在无法在开发树中找到它。 虽然指数看起来相当明显,虽然我可以深入研究代码,为自己找出一些可能正确的答案,我很乐
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据我了解,Geometry存储顶点和面的javascript对象结构,BufferGeometry只通过Float32Arrays等存储原始gl数据。 有没有将标准几何转换为BufferGeometry的方法,这是一个更小的内存紧凑与更少的对象?例如,如果我创建一个新的SphereGeometry,有没有办法轻松将其转换为BufferGeometry? 解决方案 你很幸运。
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问题:我的点云有很多数据点(大约一百万)。当我对渲染点应用透明度时,透明度会以某种方式显示渲染点后面的内容 正如您在标记点的示例中所看到的,它没有显示应该显示的内容,就好像缓冲存在问题一样。 我使用three.js使用以下“设置”创建点云: 渲染器: this.renderer = new THREE.WebGLRenderer({ canvas:this.canvas
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