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我们想用纹理贴图对球体进行凹凸贴图.然而,表面球体的面积是纹理贴图面积的 10 倍(两者的面积都以像素为单位).描述纹理贴图可用于凹凸贴图的不同方式. 解决方案 通常矩形纹理用于球体 texture (u,v) 坐标用作球坐标的角度.结果是纹素在赤道附近较大,而在两极附近较小.在极点,所有纹素合并为单个像素.这是怎么做的 纹理球体 正常/凹凸贴图 当您使用这些贴图(
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在立方体(如示例中的矩形对象)上圆角的常用方法是什么? 理想的结果看起来与这些图像非常相似. (当然,您可以从字面上使用具有仔细圆润的边缘和角落的网格,但需要多次尝试才能实现这一点.) 注意,当然对于 NON 着色器方法... 添加两个小的扁平盒子,然后简单地将新法线放在两侧的中间,即 45 度: 那将被完美地画成圆形...... 下面的 GDG 提供了一篇文章
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感谢您抽出宝贵时间来检查我的问题. 在我第一次尝试游戏时,我正在努力改善海洋环境.我决定对我的海洋瓷砖使用凹凸贴图,以在水中添加一些纹理.为此,我将水瓦片绘制到renderTarget,然后在将渲染目标绘制到后缓冲区时应用像素着色器. 我遇到的问题是像素着色器似乎偏移或置换了绘制的渲染目标的位置.观察这两张照片: 此图像是不运行像素着色器的游戏.请注意,岛周围的"浅水"在此处是纯
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/** * A class creating buffers for a textured box to render it with WebGL */ class RasterTextureBox { /** * Creates all WebGL buffers for the t
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在示例中,将立方体的矩形上的边缘圆角的常用方法是什么? 理想的结果看起来与这些图像非常相似. (自然地,您实际上可以使用具有精心倒圆的边缘和角落的网格,但是要花费很多时间才能做到这一点.) 请注意,当然是 NON 着色器方法... 添加两个小扁平盒,然后在两侧之间简单地进行新的正常中途,即45度: 那会完美地画出来... 下面的GDG提供了一篇文章,其中有人断言
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在当前的ColladaLoader.js中,我看不到任何读取或应用Collada标准的“权重"值(0.0-1.0)的值,该值指示Three.js Phong材质中的碰撞强度或"bumpScale".我注意到,当我从Blender导出我的collada时,它会立即在three.js中拾取凹凸材料(这非常简单-是!),但是我的材质始终会得到默认值为1.0的夸张的凹凸比例.它给材料带来了夸张的颠簸感.
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我正在尝试将凹凸贴图应用于平面,以使用Three.js r55创建一个模糊的感觉表面。 这是我的代码: var mapHeight = THREE.ImageUtils.loadTexture(“images / felt.png”); mapHeight.repeat.set(2,2); mapHeight.wrapS = mapHeight.wrapT = THREE.R
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当JavaFX8代码加载颜色,凹凸和规格贴图时,颜色和规格按预期工作,但凹凸贴图会导致奇怪的效果。这三个都是地球的墨卡托地图。通常,凹凸贴图不会添加任何3D效果。凹凸贴图仅使喜马拉雅山脉和安第斯山脉出现在地球上被点亮的一侧,作为带有光泽边框的黑色区域,并且在彩色地图上出现在阴影侧。我做错了什么? 图片diffMap = null; Image bumpMap = null; 图像spe
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我们想用纹理贴图对球体进行凹凸贴图。但是,球体的表面 的面积是纹理贴图面积的10倍(两个像素的面积)。描述纹理贴图用于凹凸贴图的不同方式。 解决方案 通常矩形纹理用于球体 纹理(u,v)坐标是用作球坐标的角度。结果是texels在赤道附近较大,在极点附近较小。在极点,所有的纹理元素都合并为单个像素。这是怎么做的 纹理领域 正常/凹凸贴图 当您使用这些地图(颜色,正
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