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在另一项关键帧动画测试中,我将沿贝塞尔路径移动 UIImageView(称为 theImage)并在移动时将其放大,从而在最后生成 2 倍大的图像小路.我的初始代码中包含这些元素来启动动画: UIImageView* theImage = ....浮动比例因子 = 2.0;……theImage.center = 目的地;theImage.transform = CGAffineTransform
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我正在使用 CAKeyFrameAnimation 来旋转箭头图像. 问题是imageview在动画后返回到previos状态. 代码: CAKeyframeAnimation *rotation = [CAKeyframeAnimation 动画];旋转时间 = 0.55;旋转.累积 = TRUE;旋转.removedOnCompletion = NO;如果(isFlipRig
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我正在试验 UIImageView 对象沿贝塞尔路径移动的位置的关键帧动画.这张图片显示了动画之前的初始状态.蓝线是路径 - 最初是直线向上移动,浅绿色框是初始边界框或图像,深绿色“幽灵"是我正在移动的图像: 当我在rotationMode 设置为nil 的情况下启动动画时,图像在整个路径中保持与预期相同的方向. 但是,当我在将rotationMode 设置为kCAAnimationR
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我有一个 UIImageView 放置在 UIScrollView 中,基本上这个 UIImageView 拥有非常大的地图,并在带有“箭头"指向导航方向的预定义路径上创建动画. 但是,每当发生 uiscrollevents 时,我认为 MainLoop 会冻结并且 NSTimer 不会被触发,并且动画会停止. 在 UIScrollView、CAKeyFrameAnimation 或
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我正在做这样的动画: CAKeyframeAnimation *animation = [CAKeyframeAnimation animationWithKeyPath:@"position"];动画.持续时间 = 100.0;animation.path = self.animationPath.CGPath;[view.layer addAnimation:animation forKey
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请我需要知道如何使用多张图像来拉动效果。 这些图像必须遵循特定的路径,每个图像都像火车一样在另一个图像旁边。 除了循环还有什么解决方法。 我想确切地说这些图像同时移动。 解决方案 您要使用CAKeyFrameAnimation,并使用CGPath来描述对象要遵循的路径。 您将创建一系列动画,每个动画使用相同的路径,但具有不同的beginTimes。棘手的是如何使用b
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我使用CoreAnimation为UIImageView设置动画(曲线Bezier动画)。这是我的代码: CAKeyframeAnimation * pathAnimation = [CAKeyframeAnimation animationWithKeyPath:@“ position”]; pathAnimation.calculationMode = kCAAnimationCu
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我很难理解为什么动画无法正常工作。 我正在做什么: 创建 UIBezierPath 用弧线沿该路径移动Label并设置路径笔画的动画。 //起点是-.pi / 2以使Arc从顶部开始。 //self.progress =介于0.0和1.0之间的值 let path:UIBezierPath = UIBezierPath.init(arcCenter:CGPoint.init(
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我是动画初学者,并且已经尝试了CoreAnimation几天了。如果这个问题没有道理,请随时警告我,但我正在努力实现以下目标。我有三个对象: 一个应该是图像,并按照给定的模式移动 一个应该是交换两个图像的UIImage 一个应该是内容更改的文本(CATextLayer?) 这三个动作应该同步发生。 例如,考虑一个显示正弦函数的程序,例如在ECG中,在-1之间振荡和+1:然后,
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我想为物品列表制作动画。第一个动画的延迟时间为0ms,第二个动画的延迟时间为50ms,第三个动画的延迟时间为100ms,依此类推。该列表是动态的,所以我不知道长度。 这可能吗?注意:我不需要特定的动画/关键帧帮助,而是如何使用nth-child或nth-of-type(或其他任何类型?)来实现基于同级兄弟之间的相对位置的渐进式动画延迟。 如果有帮助,我正在使用React / SASS
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我有这个代码。在values数组的末尾,您可以看到我为不透明度提供了0.5。但是由于某种原因,当动画停止时,它会再次闪烁,然后使视图完全透明。怎么了 CALayer * layer = self.layer; CAKeyframeAnimation * blinkAnim = [CAKeyframeAnimation animationWithKeyPath:@“ opacity”];
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我正在尝试对UIView子类中的UIBeizerPath(在我的示例中为三角形)的图形进行动画处理。但是,整个子视图是动画而不是形状。 动画是否缺少某些内容? -(void)drawRect:(CGRect)rect { CAShapeLayer * drawLayer = [CAShapeLayer层]; drawLayer.frame = CGRectMake(0,0
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对于完全适合动画组方法的动画效果,如布拉德·拉森(Brad Larson)在这里的答案,我需要根据输入内容进行动画处理。具体的触摸和检测到的触摸的位置。操作touchesMoved很容易:并且可以为每次触摸设置元素的位置,但是它不像核心动画方法那样平滑。 想象一下大理石在开槽的轨道中。我想将大理石沿着一个方向或另一个方向以任意速度推到任意位置。动画必须做类似的事情,响应于触摸,沿着路径移动视
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我正在使用CAKeyFrameAnimation来旋转箭头图像。 问题是动画后imageview返回到previos状态。 代码: CAKeyframeAnimation * rotation = [CAKeyframeAnimation animation]; rotation.duration = 0.55; rotation.cumulative = TRUE; ro
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我正在尝试创建一个相当简单的CoreAnimation,用于 AVComposition 。我的目标是创建一个 CALayer ,它通过各个子层淡入和淡出标题,然后淡出图像。基本上是幻灯片。使用 AVAssetWriter 将其导出到.mov。 在WWDC 2011 AVEditDemo的帮助下,我能够获得标题和图像。问题是它们全部同时显示在屏幕上! 我为每个图层创建的不透明度为0.0
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我想逐渐绘制一条路径,即我希望路径看起来好像是手工绘制的。我设法创造了我需要的道路。我还设法创建了一个使用此路径的CAKeyFrameAnimation。但到目前为止,我只能沿着这条路径移动一个物体。我想在路径上移动一个对象(比如一支铅笔),并且路径看起来好像是绘制的。 任何指针? 解决方案 使用您的路径创建 CAShapeLayer 并为图层的 strokeEnd 从 0.0 到
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例如,我有这个CAKeyFrameAnimation: CALayer * theLayer = myView.layer; CAKeyframeAnimation *动画; animation = [CAKeyframeAnimation animationWithKeyPath:@“transform.rotation.z”]; animation.duration =
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我想创建一个包含几个关键帧的动画。我希望我的Layer(在这种情况下是一个按钮) 可以扩展到1.5然后降低到0.5然后降到1.2然后降低到0.8然后是1.0。 我还想要每个关键帧的EaseIn和EaseOut。 你可以想象,这将在现场产生一个Springy / Bounce效果。 在我的应用程序的其他部分,我一直在使用CAKeyframeAnimation(见下面的代码)。
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在关键帧动画的另一个测试中,我正在组合沿着bezier路径移动UIImageView(称为 theImage )并在移动时缩放它,导致大2倍图像在路径的尽头。我这样做的初始代码中包含以下元素来启动动画: UIImageView * theImage = .... float scaleFactor = 2.0; .... theImage.center = destinat
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我有一个UIView,它的后备层有一个CAKeyframeAnimation,简单的直线路径设置为`path`。 我可以让动画“冻结”,可以这么说,并手动更改其进度? 例如: 如果路径长度为100个点,则将进度(偏移?)设置为0.45应使视图沿路径向下移动45个点。 我记得通过CAMediaTiming接口看到一篇文章做了类似的事情(根据滑块上的值移动视图)但是,即使经过几个小
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