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我正在 Unity 中创建一个 2D 游戏,该游戏已按程序放置图块.我想使用 Angus Johnson 的 Clipper 库(特别是联合函数)来简化碰撞几何体,但我遇到了库返回空解的问题,我不知道为什么. 作为参考,这里是我用来测试的多边形碰撞器. 这是我用来组合几何的函数的简化版本: List>UnitedPolygons = new List>();Clipper Clip
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我正在尝试从一组轮廓创建等面积多边形(“圆环").这是过程: 生成轮廓. 将轮廓排序为树形结构,这样,在特定轮廓内保存的所有轮廓都是该轮廓的子级. 对于每个轮廓,请使用Clipperlib对所有轮廓执行不同的操作. 所得的多边形和孔构成等面积“甜甜圈".然后可以将这些等面积线渲染为等高线图,或用于其他目的.请注意,如果我只想渲染轮廓,则可以在初始排序后停止并按顺序渲染轮廓,以便最里
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我正在使用Clipper在多边形上执行一系列操作,这些多边形代表程序中对象的轮廓.事实是,我现在想裁剪线段网格以填充这些轮廓,但是我正努力使用Clipper来做到这一点. 目前,我正在将线条转换为厚度为2个单位的矩形,然后与之进行相交运算,最后需要将新的多边形还原为线段.但是,这效率很低,并且会产生很多错误. 可以使用Clipper进行此操作吗,如果没有其他可以使用的东西,或者我需要实
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我有两个多边形,其顶点存储为双坐标。我想找到这些多边形的交叉区域,所以我在查看 Clipper库(C ++版本)。问题是,Clipper只能使用整数数学(它使用Long类型)。 有没有办法,我可以安全地转换我的多边形与相同的比例因子,将其坐标转换为长,使用Clipper执行交叉算法,并缩放结果的交集用相同的因子返回多边形,并将其转换回双精度,而不会有太多的精度损失? 我不能让我的头脑如
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