BabylonJS - ShaderMaterial

着色器材质为您提供材料作为输出.您可以将此材质应用于任何网格.它基本上将数据从场景传递到顶点和片段着色器.

要获取着色器材质,下面的类称为 :

var myShaderMaterial = new BABYLON.ShaderMaterial(name, scene, route, options);

参数

考虑以下与着色器材料相关的参数 :

  • 名称 : 一个字符串,命名着色器.

  • 场景 : 要使用着色器的场景.

  • 路线 : 以三种方式之一的着色器代码的路径 :

object - {
   vertex: "custom", 
   fragment: "custom" 
}, used with 
BABYLON.Effect.ShadersStore["customVertexShader"] and
BABYLON.Effect.ShadersStore["customFragmentShader"]


object - { 
   vertexElement: "vertexShaderCode", 
   fragmentElement: "fragmentShaderCode" 
}, 
used with shader code in <script> tags


string - "./COMMON_NAME",

最后提到的语法与index.html文件夹中的外部文件COMMON_NAME.vertex.fx和COMMON_NAME.fragment.fx一起使用.

  • 选项 : 包含属性和制服数组的对象,其名称为字符串.

带有值的着色器语法如下所示 :

var shaderMaterial = new BABYLON.ShaderMaterial("shader", scene, {
   vertex: "custom",
   fragment: "custom",
},
{
   attributes: ["position", "normal", "uv"],
   uniforms: ["world", "worldView", "worldViewProjection", "view", "projection"]
});

属性必须采用数组形式.这些包含位置,normal和uv,它们是vector3 3D浮点向量.

  • vec2 &minus ;浮点数的二维向量.

  • vec3 : 浮点数的三维向量.

  • mat4 : 一个包含4列和4行浮点数的矩阵.

  • gl_Position : 它提供屏幕坐标的位置数据.

  • gl_FragColor : 它提供了在屏幕上表示构面的颜色数据.

以上是用GLSL语言构建的变量.

由于顶点位置需要尽可能准确,因此所有浮点数应设置为具有高精度.这是在每个着色器的代码开始时使用 -   precision highp float 完成的.精度highp float确定浮点数的精度.

以下演示基于第一个对象方法.

演示

<!doctype html>
<html>
   <head>
      <meta charset = "utf-8">
      <title>BabylonJs - Basic Element-Creating Scene</title>
      <script src = "babylon.js"></script>
      <style>
         canvas {width: 100%; height: 100%;}
      </style>
   </head>

   <body>
      <canvas id = "renderCanvas"></canvas>
      <script type = "text/javascript">
         //downloaded HDR files from :http://www.hdrlabs.com/sibl/archive.html
         var canvas = document.getElementById("renderCanvas");
         var engine = new BABYLON.Engine(canvas, true);
         var createScene  = function() {
            var scene = new BABYLON.Scene(engine);

            var camera = new BABYLON.ArcRotateCamera(
               "Camera", Math.PI / 4, Math.PI / 4, 4, BABYLON.Vector3.Zero(), scene);

            camera.attachControl(canvas, true);

            var light = new BABYLON.HemisphericLight("light1", new BABYLON.Vector3(0, 1, 0), scene);

            BABYLON.Effect.ShadersStore["customVertexShader"] = "\r\n" + 
               "precision highp float;\r\n" + 
               "// Attributes\r\n" + 
               "attribute vec3 position;\r\n" + 
               "attribute vec2 uv;\r\n" + 
               "// Uniforms\r\n" + 
               "uniform mat4 worldViewProjection;\r\n" + 

               "// Varying\r\n" + 
               "varying vec2 vUV;\r\n" + 
               "void main(void) {
                  \r\n" + 
                  "gl_Position = worldViewProjection * vec4(position, 1.0);\r\n" + 
                  "vUV = uv;\r\n"+"
               }
               \r\n";
               BABYLON.Effect.ShadersStore["customFragmentShader"] = "\r\n"+
                  "precision highp float;\r\n" + 
                  "varying vec2 vUV;\r\n" + 
                  "uniform sampler2D textureSampler;\r\n" + 
               "void main(void) {
                  \r\n"+
                  "gl_FragColor = texture2D(textureSampler, vUV);\r\n"+"
               }
               \r\n";

            var shaderMaterial = new BABYLON.ShaderMaterial("shader", scene, {
               vertex: "custom",
               fragment: "custom",
            },
            
            {
               attributes: ["position", "normal", "uv"],
               uniforms: ["world", "worldView", "worldViewProjection", "view", "projection"]
            });

            var mainTexture = new BABYLON.Texture("images/mat.jpg", scene);

            shaderMaterial.setTexture("textureSampler", mainTexture);

            shaderMaterial.backFaceCulling = false;

            var box = BABYLON.MeshBuilder.CreateBox("box", {}, scene);
            box.material = shaderMaterial;
            return scene;
         };
         var scene = createScene();
         engine.runRenderLoop(function() {
            scene.render();
         });
      </script>
   </body>
</html>

输出

上面的代码行将生成以下输出 :

Shader Material

在本演示中,我们使用了图像 mat.jpg .图像存储在本地的图像/文件夹中,也粘贴在下面以供参考.您可以下载任何您选择的图像并在演示链接中使用.

Images/mat.jpg

Mat Image