BabylonJS - 标准渲染管道

StandardRenderingPipeline提供了一组与现实世界相关的后处理效果.有不同的后期处理效果,如光效和照明效果.

在下面给出的例子中,你会看到各种效果,如镜头效果,灯光的后期处理效果等.

它使用HDR立方体纹理,纹理必须是.hdr.这种纹理给出了旋转相机时可以看到的全景效果.

var hdrTexture = new BABYLON.HDRCubeTexture("images/GravelPlaza_REF.hdr", scene, 512);

使用以下代码行调用标准渲染管道类来获得效果 :

 //创建渲染管道
 var pipeline = new BABYLON.StandardRenderingPipeline("standard",scene,1.0/devicePixelRatio,null,[camera]); 
 pipeline.lensTexture = new BABYLON.Texture("images/lensdirt.jpg",scene)

在下面的演示中,我们将创建cubetexture环境.我们将使用地面网格物体,并将标准渲染管道应用于整个场景.

使用lensTexture给它纹理,这是一个图像,你可以看到与你相同的纹理移动场景.

演示

<!doctype html>
<html>
   <head>
      <meta charset = "utf-8">
      <title>BabylonJs - Basic Element-Creating Scene</title>
      <script src = "babylon.js"></script>
      <style>
         canvas {width: 100%; height: 100%;}
      </style>
   </head>
   
   <body>
      <canvas id = "renderCanvas"></canvas>
      <script type = "text/javascript">
         var canvas = document.getElementById("renderCanvas");
         var engine = new BABYLON.Engine(canvas, true);
         
         var createScene  = function() {
            var scene = new BABYLON.Scene(engine);
            var camera = new BABYLON.ArcRotateCamera("Camera", -Math.PI / 4, Math.PI / 2.5, 200, BABYLON.Vector3.Zero(), scene);
            camera.attachControl(canvas, true);
            camera.minZ = 0.1;

            // Light
            new BABYLON.PointLight("point", new BABYLON.Vector3(0, 40, 0), scene);

            // Environment Texture
            var hdrTexture = new BABYLON.HDRCubeTexture("images/GravelPlaza_REF.hdr", scene, 512);

            // Skybox
            var hdrSkybox = BABYLON.Mesh.CreateBox("hdrSkyBox", 1000.0, scene);
            var hdrSkyboxMaterial = new BABYLON.PBRMaterial("skyBox", scene);
            hdrSkyboxMaterial.backFaceCulling = false;
            hdrSkyboxMaterial.reflectionTexture = hdrTexture.clone();
            hdrSkyboxMaterial.reflectionTexture.coordinatesMode = BABYLON.Texture.SKYBOX_MODE;
            hdrSkyboxMaterial.microSurface = 1.0;
            hdrSkyboxMaterial.cameraExposure = 0.6;
            hdrSkyboxMaterial.cameraContrast = 1.6;
            hdrSkyboxMaterial.disableLighting = true;
            hdrSkybox.material = hdrSkyboxMaterial;
            hdrSkybox.infiniteDistance = true;

            // Create mesh
            var woodbox = BABYLON.MeshBuilder.CreateBox("plane", { 
               width: 40, 
               height: 50, 
               depth: 65 
            }, scene);

            var wood = new BABYLON.PBRMaterial("wood", scene);
            wood.reflectionTexture = hdrTexture;
            wood.directIntensity = 1.5;
            wood.environmentIntensity = 0.5;
            wood.specularIntensity = 0.3;
            wood.cameraExposure = 0.9;
            wood.cameraContrast = 1.6;

            wood.reflectivityTexture = new BABYLON.Texture("images/reflectivity.png", scene);
            wood.useMicroSurfaceFromReflectivityMapAlpha = true;

            wood.albedoColor = BABYLON.Color3.White();
            wood.albedoTexture = new BABYLON.Texture("images/albedo.png", scene);
            woodbox.material = wood;

            // Create rendering pipeline
            var pipeline = new BABYLON.StandardRenderingPipeline("standard", scene, 1.0 / devicePixelRatio, null, [camera]);
            pipeline.lensTexture = new BABYLON.Texture("images/lensdirt.jpg", scene);

            // Return scene
            return scene;
         };
         var scene = createScene();
         engine.runRenderLoop(function() {
            scene.render();
         });
      </script>
   </body>
</html>

创建图像文件夹并将.hdr文件存储在其中.我们使用了 www.hdrlabs.com 上的images/GravelPlaza_REF.hdr.

您可以下载您选择的.hdr类型文件并在演示链接中使用.

输出

以上代码行将生成以下输出 :

标准渲染管道

在本演示中,我们使用了图像 images/GravelPlaza_REF.hdr,images/reflectivity.png,images/albedo.png,images/lensdirt.jpg .图像存储在本地的图像/文件夹中,也粘贴在下面以供参考.您可以下载您选择的任何图像,并在演示链接中使用.请注意,很难粘贴.hdr文件,因为它的大小非常大.

Images/reflectivity.png

Reflectivity

Images/albedo.png

Albedo

Images/lensdirt.png

Lens Dirt