Unity - 材质和着色器

在本章中,我们将简要介绍材料和着色器.为了更好地理解,我们将创建一个新的 3D项目,而不是我们当前的2D项目.这将有助于我们看到各种变化.

创建新项目后,转到层次结构并右键单击,然后转到 3D Object → 立方体的.这将在场景中间创建一个新的立方体.您可以通过在"场景视图"中单击鼠标右键并拖动鼠标来查看多维数据集.你也可以使用滚轮放大和缩小.

现在,点击立方体,看看它的属性.

3D立方体创建

最底层的属性似乎有默认材质和标准着色器.

什么是材质?

在Unity(以及许多3D建模方面)中,材质是包含有关该材质的对象光照信息的文件.注意灰色球体如何表示材料,从顶部进入一些光线.

现在,不要混淆名称; a材料与质量,碰撞甚至物理无关.材质用于定义光照如何影响具有该材质的对象.

让我们尝试创建自己的材质.右键单击Assets区域,转到 Create → 材料并为其命名,例如"我的材料".

创建材料

这些属性与我们目前研究的任何内容都不一样.这是因为这些是在着色器中编程的属性,而不是材质.

材质是首先使对象可见的原因.实际上,即使在2D中,我们也使用不需要照明的特殊材料.当然,Unity为我们生成并应用它,所以我们甚至都没有注意到它.

什么是着色器?

着色器是一个程序,用于定义如何在屏幕上绘制每个像素.着色器不是用C#编程的,甚至也不是用OOPS语言编写的.它们采用名为GLSL的 C 语言编程,可以直接向GPU发出指令,以便快速处理.