Unity - 保存和加载场景

在一天结束时,当您完成了大量工作后,您希望保存进度.在Unity中,按Ctrl + S不会直接保存您的项目.

Unity中的所有内容都发生在场景中.保存和加载也是如此;您必须将当前作品保存为资产中的场景(.unity扩展名).

让我们试一试.如果我们按Ctrl + S并给我们的场景命名,我们将在Assets区域中显示一个新资产.这是场景文件.

现在,让我们尝试创建一个新场景.为此,右键单击Assets并转到Create → 现场.为新场景命名并按Enter键.

在编辑器模式下(当游戏未播放时),可以通过双击将场景加载到编辑器中.在当前场景中加载未保存更改的场景将提示您保存或放弃更改.

您的第一个脚本

导入图像并拥有它们保持在你的游戏中并不会真正让你在任何地方.它可能是一个很好的相框,但不是一个游戏.

脚本是在Unity中制作游戏的必要条件.脚本编写是将代码附加到场景中的GameObjects之类的过程.脚本是您可以使用的最强大的工具之一,它可以创造或打破一个好的游戏.

Unity中的脚本是通过C#或Unity的JavaScript实现完成的,称为UnityScript (然而,在2018年的周期中,UnityScript现在开始了它的弃用阶段,因此建议不要使用它).出于本系列的目的,我们将使用C#.

要创建新脚本,请右键单击Assets并转到 Create →  C#脚本.您还可以使用引擎顶部栏中的资产标签.

资产标签

创建新脚本时,应显示新资产.暂时保留名称,然后双击它.您的默认IDE应该与脚本一起打开.让我们看看它实际上是什么.

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour {
   // Use this for initialization
   void Start() { 
   }
   // Update is called once per frame
   void Update() {

   }
}

您将看到您的脚本名称为来自 MonoBehaviour .什么是MonoBehaviour?它是一个庞大的类和方法库.它可以帮助Unity中的所有脚本从某种方式派生出来.您在Unity中编写脚本的次数越多,您就会越多地意识到MonoBehavi实际上有多么有用.

我们继续操作时,我们有两个没有任何返回类型的私有脚本,即开始更新方法. 开始方法运行一次,对于使用它的游戏对象的第一帧在场景中是活动的.

Update 方法在Start方法之后运行游戏的每一帧.通常情况下,Unity中的游戏运行速度为60 FPS或每秒帧数,这意味着当对象处于活动状态时, Update 方法每秒调用60次.

Unity脚本允许您利用整个MonoBehaviour类,以及核心C#特性,例如泛型集合,lambda表达式和XML解析,仅举几例.在下一课中,我们将编写第一个代码!