WebGL - 绘图模式

在上一章(第12章)中,我们讨论了如何使用WebGL绘制三角形.除了三角形,WebGL还支持各种其他绘图模式.本章介绍了WebGL支持的绘图模式.

模式参数

让我们来看看方法的语法 :   drawElements()并绘制数组().

void drawElements(enum mode, long count, enum type, long offset);

void drawArrays(enum mode, int first, long count);

如果你清楚地观察到,这两种方法都接受参数模式.使用此参数,程序员可以在WebGL中选择绘图模式.

WebGL提供的绘图模式如下表所示.

Sr.No.Mode&说明
1

gl.POINTS

绘制一系列积分.

2

gl.LINES

画一个系列未连接的线段(单独的线).

3

gl.LINE_STRIP

绘制一系列相关的线段.

4

gl.LINE_LOOP

绘制一系列连接的线段.它还连接第一个和最后一个顶点以形成一个循环.

5

gl.TRIANGLES

绘制一系列单独的三角形.

6

gl.TRIANGLE_STRIP

以条带方式绘制一系列连接的三角形.

7

gl.TRIANGLE_FAN

绘制一系列连接三角形以扇形方式共享第一个顶点.

示例 - 绘制三条平行线

以下示例显示如何使用 gl.LINES 绘制三条平行线.

<!doctype html>
<html>
   <body>
      <canvas width = "300" height = "300" id = "my_Canvas"></canvas>

      <script>
         /*======= Creating a canvas =========*/

         var canvas = document.getElementById('my_Canvas');
         var gl = canvas.getContext('experimental-webgl');

         /*======= Defining and storing the geometry ======*/

         var vertices = [
            -0.7,-0.1,0,
            -0.3,0.6,0,
            -0.3,-0.3,0,
            0.2,0.6,0,
            0.3,-0.3,0,
            0.7,0.6,0 
         ]

         // Create an empty buffer object
         var vertex_buffer = gl.createBuffer();

         // Bind appropriate array buffer to it
         gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertex_buffer);
      
         // Pass the vertex data to the buffer
         gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(vertices), gl.STATIC_DRAW);

         // Unbind the buffer
         gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, null);

         /*=================== Shaders ====================*/

         // Vertex shader source code
         var vertCode =
            'attribute vec3 coordinates;' +
            'void main(void) {' +
               ' gl_Position = vec4(coordinates, 1.0);' +
            '}';

         // Create a vertex shader object
         var vertShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);

         // Attach vertex shader source code
         gl.shaderSource(vertShader, vertCode);

         // Compile the vertex shader
         gl.compileShader(vertShader);

         // Fragment shader source code
         var fragCode =
            'void main(void) {' +
               'gl_FragColor = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.1);' +
            '}';

         // Create fragment shader object
         var fragShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);

         // Attach fragment shader source code
         gl.shaderSource(fragShader, fragCode);

         // Compile the fragmentt shader
         gl.compileShader(fragShader);

         // Create a shader program object to store
         // the combined shader program
         var shaderProgram = gl.createProgram();

         // Attach a vertex shader
         gl.attachShader(shaderProgram, vertShader);

         // Attach a fragment shader
         gl.attachShader(shaderProgram, fragShader);

         // Link both the programs
         gl.linkProgram(shaderProgram);

         // Use the combined shader program object
         gl.useProgram(shaderProgram);

         /*======= Associating shaders to buffer objects ======*/

         // Bind vertex buffer object
         gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertex_buffer);

         // Get the attribute location
         var coord = gl.getAttribLocation(shaderProgram, "coordinates");

         // Point an attribute to the currently bound VBO
         gl.vertexAttribPointer(coord, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0);

         // Enable the attribute
         gl.enableVertexAttribArray(coord);

         /*============ Drawing the triangle =============*/

         // Clear the canvas
         gl.clearColor(0.5, 0.5, 0.5, 0.9);

         // Enable the depth test
         gl.enable(gl.DEPTH_TEST);

         // Clear the color and depth buffer
         gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);

         // Set the view port
         gl.viewport(0,0,canvas.width,canvas.height);

         // Draw the triangle
         gl.drawArrays(gl.LINES, 0, 6);

         // POINTS, LINE_STRIP, LINE_LOOP, LINES,
         // TRIANGLE_STRIP,TRIANGLE_FAN, TRIANGLES
      </script>
   </body>
</html>

如果你运行这个例子,它将产生以下输出 :

绘图模式

在上面的程序中,如果用以下绘图模式之一替换 drawArrays()的模式,它每次都会产生不同的输出.

绘图模式输出
LINE_STRIPLine Strip
LINE_LOOPLine Loop
TRIANGLE_STRIP三角地带
TRIANGLE_FANTriangle Fan
TRIANGLESTriangles