WebGL - 扩展

在本章中,我们将举例说明如何使用WebGL修改三角形的比例.

缩放

缩放是只是增加或减少对象的大小.例如,如果三角形具有大小为[a,b,c]的顶点,则具有顶点[2a,2b,2c]的三角形将是其大小的两倍.因此,要缩放三角形,必须将每个顶点与缩放系数相乘.您还可以缩放特定顶点.

要缩放三角形,在程序的顶点着色器中,我们创建一个统一矩阵并将坐标值与此矩阵相乘.之后,我们传递一个4×4对角矩阵,在对角线位置(最后一个对角线位置1)具有x,y,z坐标的比例因子.

所需步骤

创建用于缩放三角形的WebGL应用程序需要执行以下步骤.

步骤1 : 去;准备画布并获取WebGL渲染上下文

在此步骤中,我们使用 getContext()获取WebGL渲染上下文对象.

第2步和第2步;定义几何并将其存储在缓冲区对象中

由于我们绘制三角形,我们必须传递三角形的三个顶点,并将它们存储在缓冲区中.

var vertices = [-0.5,0.5,0.0,-0.5,-0.5,0.0,0.5,-0.5,0.0,];

第3步和第3步;创建和编译着色器程序

在此步骤中,您需要编写顶点着色器和片段着色器程序,编译它们,并通过链接这两个程序来创建组合程序.

    • 顶点着色器 : 在程序的顶点着色器中,我们定义了一个矢量属性来存储3D坐标.与此同时,我们定义一个统一矩阵来存储缩放因子,最后,我们将这两个值相乘并将其分配给 gl_position ,它保存顶点的最终位置.

    var vertCode =
       'attribute vec4 coordinates;' +
       'uniform mat4 u_xformMatrix;' +
       'void main(void) {' +
          ' gl_Position = u_xformMatrix * coordinates;' +
       '}';
    • 片段着色器 : 在片段着色器中,我们只是将片段颜色分配给 gl_FragColor 变量.

    var fragCode ='void main(void){'+'gl_FragColor = vec4(1,0.5,0.0,1);'+'}';

    步骤4 : 将着色器程序与缓冲区对象相关联

    在此步骤中,我们将缓冲区对象与着色器程序相关联.

    第5步 : 绘制必需对象

    由于我们使用索引绘制三角形,因此我们使用 drawArrays()方法.对于这种方法,我们必须传递要考虑的顶点/元素的数量.由于我们绘制一个三角形,我们将传递3作为参数.

    gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 3);

    示例 - 缩放三角形

    <!doctype html>
    <html>
       <body>
          <canvas width = "300" height = "300" id = "my_Canvas"></canvas>
    
          <script>
             /*=================Creating a canvas=========================*/
             var canvas = document.getElementById('my_Canvas');
             gl = canvas.getContext('experimental-webgl'); 
    
             /*===========Defining and storing the geometry==============*/
             var vertices =  [
                -0.5,0.5,0.0, 	
                -0.5,-0.5,0.0, 	
                0.5,-0.5,0.0,   
             ];
    
             //Create an empty buffer object and store vertex data
    
             var vertex_buffer = gl.createBuffer();                                                     
             gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertex_buffer);                                                
             gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(vertices), gl.STATIC_DRAW);           
             gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, null);  
    
             /*========================Shaders============================*/
    
             //Vertex shader source code
             var vertCode =
                'attribute vec4 coordinates;' + 
                'uniform mat4 u_xformMatrix;' +
                'void main(void) {' +
                   '  gl_Position = u_xformMatrix * coordinates;' +
                '}';
    
             //Create a vertex shader program object and compile it                
             var vertShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
             gl.shaderSource(vertShader, vertCode);
             gl.compileShader(vertShader);
    
             //fragment shader source code
             var fragCode =
                'void main(void) {' +
                   '   gl_FragColor = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.1);' +
                '}';
    
             //Create a fragment shader program object and compile it 
             var fragShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
             gl.shaderSource(fragShader, fragCode);
             gl.compileShader(fragShader);
    
             //Create and use combiened shader program
             var shaderProgram = gl.createProgram();
             gl.attachShader(shaderProgram, vertShader);
             gl.attachShader(shaderProgram, fragShader);
             gl.linkProgram(shaderProgram);
    
             gl.useProgram(shaderProgram); 
    
             /*===================scaling==========================*/
    
             var Sx = 1.0, Sy = 1.5, Sz = 1.0;
             var xformMatrix = new Float32Array([
                Sx,   0.0,  0.0,  0.0,
                0.0,  Sy,   0.0,  0.0,
                0.0,  0.0,  Sz,   0.0,
                0.0,  0.0,  0.0,  1.0  
             ]);
    
             var u_xformMatrix = gl.getUniformLocation(shaderProgram, 'u_xformMatrix');
             gl.uniformMatrix4fv(u_xformMatrix, false, xformMatrix);
    
             /* ===========Associating shaders to buffer objects============*/
             gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertex_buffer);   
    
             var coordinatesVar = gl.getAttribLocation(shaderProgram, "coordinates"); 
             gl.vertexAttribPointer(coordinatesVar, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0);  
             gl.enableVertexAttribArray(coordinatesVar);
    
             /*=================Drawing the Quad========================*/ 
             gl.clearColor(0.5, 0.5, 0.5, 0.9);
             gl.enable(gl.DEPTH_TEST);
    
             gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
             gl.viewport(0,0,canvas.width,canvas.height);
             gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 3);
          </script>
       </body>
    </html>
    <html>
       <body>
          <canvas width = "300" height = "300" id = "my_Canvas"></canvas>
    
          <script>
             /*=================Creating a canvas=========================*/
             var canvas = document.getElementById('my_Canvas');
             gl = canvas.getContext('experimental-webgl'); 
    
             /*===========Defining and storing the geometry==============*/
             var vertices =  [
                -0.5,0.5,0.0, 	
                -0.5,-0.5,0.0, 	
                0.5,-0.5,0.0,   
             ];
    
             //Create an empty buffer object and store vertex data
    
             var vertex_buffer = gl.createBuffer();                                                     
             gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertex_buffer);                                                
             gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(vertices), gl.STATIC_DRAW);           
             gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, null);  
    
             /*========================Shaders============================*/
    
             //Vertex shader source code
             var vertCode =
                'attribute vec4 coordinates;' + 
                'uniform mat4 u_xformMatrix;' +
                'void main(void) {' +
                   '  gl_Position = u_xformMatrix * coordinates;' +
                '}';
    
             //Create a vertex shader program object and compile it                
             var vertShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
             gl.shaderSource(vertShader, vertCode);
             gl.compileShader(vertShader);
    
             //fragment shader source code
             var fragCode =
                'void main(void) {' +
                   '   gl_FragColor = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.1);' +
                '}';
    
             //Create a fragment shader program object and compile it 
             var fragShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
             gl.shaderSource(fragShader, fragCode);
             gl.compileShader(fragShader);
    
             //Create and use combiened shader program
             var shaderProgram = gl.createProgram();
             gl.attachShader(shaderProgram, vertShader);
             gl.attachShader(shaderProgram, fragShader);
             gl.linkProgram(shaderProgram);
    
             gl.useProgram(shaderProgram); 
    
             /*===================scaling==========================*/
    
             var Sx = 1.0, Sy = 1.5, Sz = 1.0;
             var xformMatrix = new Float32Array([
                Sx,   0.0,  0.0,  0.0,
                0.0,  Sy,   0.0,  0.0,
                0.0,  0.0,  Sz,   0.0,
                0.0,  0.0,  0.0,  1.0  
             ]);
    
             var u_xformMatrix = gl.getUniformLocation(shaderProgram, 'u_xformMatrix');
             gl.uniformMatrix4fv(u_xformMatrix, false, xformMatrix);
    
             /* ===========Associating shaders to buffer objects============*/
             gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertex_buffer);   
    
             var coordinatesVar = gl.getAttribLocation(shaderProgram, "coordinates"); 
             gl.vertexAttribPointer(coordinatesVar, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0);  
             gl.enableVertexAttribArray(coordinatesVar);
    
             /*=================Drawing the Quad========================*/ 
             gl.clearColor(0.5, 0.5, 0.5, 0.9);
             gl.enable(gl.DEPTH_TEST);
    
             gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
             gl.viewport(0,0,canvas.width,canvas.height);
             gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 3);
          </script>
       </body>
    </html>