opengl-es-2.0相关内容

Android:检查OpenGL上下文是否已丢失

我终于找到了为什么在三星的一些设备上,所有的纹理都显示为白色。 看起来,当用户打开游戏时,有时纹理不会加载,用户必须最小化并恢复游戏,以便调用onResume()方法并再次加载纹理。我的代码一团糟,所以我真的不知道该怎么找到问题的根源并解决它(游戏还处于退役阶段,不值得花几天的时间),我在想一个解决办法。 所以我的问题是:我如何检查OpenGL是否已丢失上下文?是否有任何变量更改其值?我可 ..
发布时间:2022-04-13 11:04:01 移动开发

有没有工具可以获得GLSL着色器的预处理输出?

我有一段非常复杂的GLSL代码(大约5000行),其中的不同部分用不同的宏来标记。由于代码库很大,标志也很多,所以我不难理解代码流。我想知道是否有工具可以向我显示经过预处理的GLSL输出。我尝试使用gDebugger查看源代码,但也显示了未经处理的代码。 推荐答案 cpp是安装了普通开发工具的LINUX和MacOS10系统上的独立命令行C预处理器。 它应该只用于C代码,但手册页上 ..
发布时间:2022-04-13 10:57:33 其他开发

GLSL中的带边框圆角矩形

您好,我正在尝试获取快速圆角矩形GLSL着色器,但我只能使用此函数(https://github.com/marklundin/glsl-sdf-primitives/blob/master/udRoundBox.glsl)对填充矩形执行此操作: float udRoundBox( vec3 p, vec3 b, float r ) { return length(max(abs(p)- ..
发布时间:2022-03-01 17:05:13 其他开发

OpenGL ES 2.0-Fisheye着色器显示灰色图像

我一直在尝试使用ShaderTool的鱼眼着色器。 我添加了自己的帧分辨率,并更改了一些关键字(texture->texture2D,fragColor->gl_FragColor),但仅此而已。 我真的不知道为什么它不能工作,也不知道如何调试它。 结果,我得到了一张单色的灰色图像。 以下是我的片段着色器的代码: precision mediump float; uniform ve ..
发布时间:2022-03-01 16:56:01 其他开发

OpenGL ES 1.1 到 2.0 的重大变化?

我正在使用 cocos2d 创建一个 iPhone 应用程序,并且我正在尝试使用以下 OpenGL ES 1.1 代码.但是,我不擅长 OpenGL,而且我的应用使用 OpenGL ES 2.0,所以我需要对其进行转换. 因此我想知道,将以下代码从 ES 1.1 转换为 ES 2.0 会有多困难?是否有一些来源可以告诉我哪些方法需要替换等? -(void) 绘制{glDisableClie ..
发布时间:2022-01-21 17:42:37 其他开发

将多边形三角剖分为 OpenGL ES 的三角形条带

我正在寻找一种快速的多边形三角剖分算法,它可以将不太复杂的 2D 凹面多边形(无孔)三角剖分成 三角形条带,以便发送到 OpenGL ES使用 GL_TRIANGLE_STRIP 绘图. 我知道一些算法,但找不到适合我需要的算法: http://www.flipcode.com/archives/Efficient_Polygon_Triangulation.shtml 这个算法工作 ..

OpenGL ES 2.0 对 Android 的支持?

Android 模拟器是否支持 OpenGL ES 2.0?我看到有些人说“是的,但你必须更改一些设置."我也看过“不,它不支持它,句号."以下是我为尝试纠正问题所做的工作,包括我收到的一些错误消息. 首先,我修改了 AndroidManifest.xml 以包含以下代码: 然后,当我想实例化我的 GLSurfaceView 时,我使用以下代码序列来实例化它: super(conte ..
发布时间:2022-01-15 18:53:06 其他开发

Android 模拟器黑屏与“GPU 仿真 - 是";

我正在尝试使用 android avd 的新功能“GPU 仿真 - 是的"需要在模拟器上使用 GLES2.0.但是,当我打开它时,模拟器的屏幕变为空白.这是我从命令行调用它时的输出. 解决方案 对于那些有同样问题并拥有带有 optimus 的 nvidia 卡的人...只需安装 Ironhide! sudo apt-add-repository ppa:mj-casalogic/iron ..
发布时间:2022-01-15 18:28:58 其他开发

释放由 GLKTextureLoader 分配的纹理(GLKTextureInfo 对象)

刚开始在 iOS 上进行开发,尤其是 iOS 5 上与 OpenGL 相关的新功能,所以如果我的任何问题都非常基础,我深表歉意. 我正在开发的应用程序旨在接收相机帧并通过 OpenGL ES 在屏幕上显示它们(图形人员将接管它并添加我知之甚少的实际 OpenGL 绘图).该应用程序是 XCode4 开发的,目标是运行 iOS 5 的 iPhone4.目前,我使用了 ARC 和 GLKit 功 ..
发布时间:2022-01-14 20:15:12 移动开发

iOS 5 + GLKView:如何访问像素 RGB 数据以进行基于颜色的顶点拾取?

我一直在转换我自己的个人 OGLES 2.0 框架,以利用新的 iOS 5 框架 GLKit 添加的功能. 在获得令人满意的结果之后,我现在希望实现here所述的基于颜色的拾取机制.为此,您必须访问后台缓冲区以检索触摸的像素 RGBA 值,然后将其用作顶点/图元/显示对象的唯一标识符.当然,这需要对所有顶点/基元/显示对象进行临时唯一着色. 我有两个问题,非常感谢您提供帮助: 我 ..
发布时间:2022-01-14 20:13:43 其他开发

在当前线程中找不到 OpenGL 上下文

我正在使用 LibGDX 制作游戏.我想根据需要同时加载/卸载资产.但是,等待资产在主线程中加载会导致延迟.为了解决这个问题,我创建了一个后台线程,用于监控需要加载哪些资产(纹理、声音等)并适当地加载/卸载它们. 不幸的是,从该线程调用 AssetManager.update() 时出现以下错误. com.badlogic.gdx.utils.GdxRuntimeException: ja ..
发布时间:2022-01-12 17:29:31 其他开发

使用 LibGDX 的法线映射 GLSL

我尝试使用 LibGDX 实现法线映射.因此,当我在顶点着色器中计算漫反射和镜面反射颜色时,我得到了一些积极的结果(至少我是这么认为的). 顶点着色器: 属性 vec4 a_position;属性 vec2 a_texCoord0;属性 vec3 a_normal;变化 vec2 v_texCoord;可变浮点 v_diffuse;变化 vec3 v_specular;变化 vec3 v_ ..
发布时间:2022-01-12 17:28:53 其他开发

如何在 Libgdx 中支持 OpenGL ES GL10、GL11 和 GL20?

我正在编写使用 GL10 的 3d 游戏,但我希望应用程序支持 GL11 或 GL20(如果可用).支持所有 3 的最佳设计是什么?或者这是一个愚蠢的差事,我应该只专注于支持一个版本? 我目前的想法是将我的 render() 函数拆分为 renderGL10、renderGL11、renderGL20 并根据可用的 GL 实例调用适当的渲染函数.每个渲染函数内部都有 GL 版本的正确渲染方法 ..
发布时间:2022-01-12 17:23:32 Java开发

着色器代码中的 for 循环使用硬编码数字但不使用统一变量

我在 中寻求有关 OpenGL ES 2.0 问题的帮助这个问题.似乎答案对我来说很奇怪.因此,我决定提出这个问题,希望能够了解发生了什么. 这是一段错误的顶点着色器代码: //一堆制服之类的……统一 int u_lights_active;无效的主要(){//一些代码...对于 (int i = 0; i ..
发布时间:2022-01-12 17:22:54 移动开发

Libgdx Stencil &形状渲染器

我正在尝试完成这样的事情: 示例图片 整个屏幕会是黑色的,那么三角形的内部是只会出现的部分. 我尝试使用 SCISSOR,但它的形状是矩形. *原始图片来源:https://www.html5rocks.com/static/images/screenshots/casestudies/onslaught/controls_tutorial.png 解决方案 有几种 ..
发布时间:2022-01-12 17:18:48 移动开发

使用 OpenGL ES 2.0 进行模板制作

我正在尝试找出一种方法来切出背景纹理的某个区域,以便某个自定义图案不会在该背景的屏幕上呈现.例如: 这个正方形可以是任何图案.我正在使用 Frame Buffer Object 和 Stencil Buffer 来实现这种效果.代码如下: fbo.begin();//禁用 ColorMask 和 DepthMask 以便所有渲染都在 Stencil Buffer 上完成Gdx.gl20.g ..

在 Libgdx 中绘制渐变

好的,我有这个代码 @Override公共无效渲染(){//暂停时不更新游戏世界如果(!暂停){//在过去的时间之前更新游戏世界//从上一个渲染帧开始worldController.update(Gdx.graphics.getDeltaTime());}//设置清屏颜色为:矢车菊蓝Gdx.gl.glClearColor(0x64/255.0f, 0x95/255.0f, 0xed/255.0f ..
发布时间:2022-01-12 16:51:19 Java开发

Android OpenGL ES 2.0 模拟器

我有一台支持 OpenGL ES 2.0 (HTC Desire) 的设备,当然,在设备上部署应用程序的速度要比在模拟器上快得多.默认的android模拟器不支持2.0,androidX86项目和类似的androbox项目不支持本机代码(NDK),所以即使Hello-Jni也会崩溃(除了Hello-GL2 sample ofc之外,所有样本在标准AVD上都可以正常工作),不知道是否支持 OpenG ..
发布时间:2022-01-10 23:02:06 移动开发

将自定义 SKShader 应用于 SKScene,使用 Swift 在 iOS 8 SpriteKit 中对整个渲染场景进行像素化

我正在尝试在 SKScene 上创建全屏像素化效果.我了解到应该有两种选择: 使用 GLES 2.0 的自定义 SKShader. 使用核心图像过滤器. 我尝试添加一个自定义 SKShader,它应该通过像素化来修改整个屏幕.我不确定这是否可能,但来自 SKScene 的文档(它是 SKEffectNode 的子类)建议这样做: SKEffectNode 对象将其子对象渲染到缓 ..
发布时间:2022-01-09 09:49:06 移动开发