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我可以将旋转矩阵转换为四元数吗? 我知道如何将四元数转换为旋转矩阵,但我找不到相反的方法。 我可以向您展示如何将四元数转换为旋转矩阵的代码,如下所示。 示例(C++):Quaterniond quat; MatrixXd t; t = quat.matrix(); 我想知道像这样把旋转矩阵转换成四元数的方法。 推荐答案 将方向余弦矩阵D转换为四元数Q的数值稳定算法如下: T =
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我正在将角度轴表示转换为欧拉角.我决定检查并确保我从转换中得到的欧拉角会回到原来的轴角.我打印出值,但它们不匹配!我已阅读 http://forum.onlineconversion.com/showthread.php?t=5408 和 http://en.wikipedia.org/wiki/Conversion_between_quaternions_and_Euler_angles 以及类
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我有一个任务,我必须在其他两个角度之间夹一个角度. 问题是限制可以是 >360 或 (例如 [-45,45] 或 [275,45]). 考虑到所有特殊情况,有没有一种干净的方法来做到这一点?案例? (例如,范围 [-45,45] 和 225 的输入角度应为 -45). 提前致谢!附言我正在使用统一,所以我手头有所有默认的四元数方法. 当前代码: 四元数 inpu
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我有两个对象,每个对象都有两个向量: 法线向量 向上向量 喜欢这张图片: 上向量垂直于法向量.现在我想找到从一个对象到另一个对象的唯一旋转,该怎么做? 我有一种方法可以找到一个向量到另一个向量之间的旋转,并且它有效.问题是我需要注意两个向量:法线向量和向上向量.如果我使用这种方法将法线向量从对象一旋转到法线从对象二,向上向量可能指向错误的方向,它们需要平行. 这是寻
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我试图了解四元数旋转是如何工作的,我找到了这个迷你教程 谁能提供一个可行的例子或解释? 解决方案 最简短的总结是四元数只是旋转矩阵的简写.一个 4x4 矩阵需要 16 个单独的值,而一个四元数可以表示 4 中完全相同的旋转. 对于有数学倾向的人,我完全知道上面的内容过于简单化了. 为了提供更多细节,让我们参考维基百科文章: 单位四元数提供了一个方便的表示的数学符号对象的
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我在 x 方向(从 -180 度到 180 度)旋转了我的 android 设备,见下图. 我假设只有旋转矢量 x 值被改变.Y 和 z 可能有一些噪音,但应该不会相差太大. 但是,我收到了这个.请看 https://docs.google.com/spreadsheets/d/1ZLoSKI8XNjI1v4exaXxsuMtzP0qWTP5Uu4C3YTwnsKo/edit?usp
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已解决 我正在我的引擎中制作一个 3D 门户系统(例如 Portal 游戏).每个门户都有自己的方向保存在一个四元数中.要在其中一个门户中渲染虚拟场景,我需要计算两个四元数之间的差异,并将结果用于旋转虚拟场景. 当在左墙上创建第一个传送门,在右墙上创建第二个传送门时,从一个到另一个的旋转将仅在一个轴上发生,但例如当第一个传送门将在地板上创建时,以及第二个在右边墙上,从一个到另一个的旋转
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我正在使用 lib glm (http://glm.g-truc.net/) 用于测试四元数,但我有问题;当我将欧拉角转换为四元数然后立即将四元数转换为欧拉角时,我的结果与我最初的欧拉角完全不同.这是正常的吗?会不会是轮换不是交际的? 代码测试: #include #include #define PI M_PI#define RAD
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我有一个要通过按键旋转的对象.物体应该偏航、俯仰和滚动.尝试了很多之后,我发现 glRotate 有它的局限性,用那个函数不可能实现类似的东西. 我研究了一下,发现了基于四元数的旋转.也可以通过旋转矩阵进行旋转,但几乎每个人都将四元数描述为有史以来最好的. 我已经阅读了四元数并且对它们相当了解,但是如何在我的 OpenGL 程序中实现它们仍然是一个谜.有谁知道一个小例子?不是如何实现四
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我正在使用 SplineCurve3为了仅在 X 和 Y 轴上绘制一条线,我使用 spline.getPoint(t) 沿着这条线成功地制作了一个立方体动画,其中 t 是 0-1 时间.我试图通过使用点积的 Y 向上向量将立方体定向到线. 它几乎对齐,但稍微有点偏.我想我会使用 Y 向量和当前点的切线的点积作为旋转四元数的角度. 这是我的渲染函数: function render()
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我已经使用了两个示例(也来自该站点),但结果与那些说 Unity 的不一样. Quaternion.Euler 和 .eulerAngles 是 Unity 函数.FromQ 不执行奇点检查,FromQ2 执行. 结果: euler = (100,55,-11):Quaternion.Euler(euler) == (0.6, 0.4, -0.4, 0.5)ToQ(euler));=
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我想启用陀螺仪控制的相机 onButtonClick 事件,但我希望它从相机的当前位置开始.目前,当陀螺仪被启用时,它会将相机移到一个新位置(可能是设备当前的陀螺仪旋转),而不是将其留在原处并从该点开始旋转. 希望我说得有道理,但基本上我不希望用户注意到他们在游戏中看到的任何变化(即由陀螺仪控制的相机,但用户不会注意到这种变化).这是我正在使用的代码: void Update(){Quat
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我是新来的,我尝试开始使用 Unity Engine. 谁能解释一下,Quaternion.Slerp 是如何工作的?因为我想以 90、180 和 270 的不同角度旋转某个对象.我的代码您可以在下面看到.不幸的是,当我添加 180 度时,对象会做出疯狂的事情,而不是将这个游戏对象的旋转设置为 (0, 180, 180).我想得到 (180,0,0) public float speed
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我有一项任务,我必须在其他两个角度之间夹一个角度. 问题在于限制可以是 >360 或 (例如 [-45,45] 或 [275,45]). 考虑到所有特殊情况,是否有一种干净的方法可以做到这一点案例? (例如范围 [-45,45] 和 225 的输入角度应为 -45). 提前致谢!附言我使用的是 unity,所以我手头有所有默认的 Quaternion 方法. 当前代
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我正在尝试实施 Madgwick 传感器融合算法 从这里 STM Cortex M3 微控制器上的 LSM9DS0 传感器(加速度计、陀螺仪和磁力计). 来自所有传感器的原始数据似乎都很好. 我的问题是:当我拿着传感器的 z 轴水平或向下(即滚动或俯仰角超过 90 度)时 - 来自滤波器的四元数变得非常不稳定并随机翻转 180 度.更准确地说,q0 和 q3 不断变化符号,导致旋转 1
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给定一个具有 9 DOF(加速度计、陀螺仪和磁力计)的加速度计,我想消除/补偿加速度计读数中的重力影响(加速度计可以自由旋转).传感器以四元数表示相对于(磁)北、西和上参考系的方向. 我发现了这个 http://www.varesano.net/blog/fabio/simple-gravity-compensation-9-dom-imus但无法理解给定方程的基础. 根据上述信息,我
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我有一个 python (NumPy) 函数,它创建一个统一的随机四元数.我想从同一个或另一个函数中获得两个四元数乘法作为二维返回数组.在我最近的案例中,四元数乘法的公式是 Q1*Q2 和 Q2*Q1.这里,Q1=(w0, x0, y0, z0) 和 Q2=(w1, x1, y1, z1) 是两个四元数.预期的两个四元数乘法输出(作为二维返回数组)应该是 return([-x1*x0 - y1*
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我在一个场景中有一个 Threejs 模型,它的 0,0,0 点在它的末尾.我必须旋转它,使其静止位置处于我想要的角度,并将其动画化到场景中,因此位置和旋转都不是 0,0,0.此外,相机已被定位并设置为查看对象,因此它的位置和旋转已更改. 我想获取用户的鼠标坐标,然后让模型围绕其在世界 Y 轴上的中心点旋转一定数量的最大和最小度数.我知道如何将鼠标坐标映射到我想要的度数/弧度角,但如何告诉模
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我正在尝试设计地图.因此,当我选择任何几何体时,我希望对象位于视口的中心并且相机正在注视它.我花了很多时间在网上到处找,但没有找到答案.请注意,我不想旋转对象.我只想更新相机.我试图在这个例子中得到类似的东西,当我们点击数字时,它会来到中心:
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我有一部带陀螺仪的 iPhone. 假设我有一个手机旋转 Q 的四元数. 我想在屏幕上显示相对于世界绝对坐标的点.因此,随着我手机的每次旋转,这些点将在真实的 3d 空间(某种增强现实)中“静止".假设它是形成一个矩形的 4 个点. 因此,我在相对于手机屏幕的 3d 空间中创建了 4 个点,并将 Q 的变换应用于每个点. 我认为它应该很简单,但我的点不是相对于世界坐标而是相
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