direct3d相关内容

成员声明中不允许使用C++限定名

我正在学习2012年的一个FLEEP旧教程。我遇到了一个减速带,此错误:成员声明中不允许使用限定名称。 我尝试更改SDK,在main.cpp文件中定义/声明类。所有这些都没有奏效。 这是我在中遇到错误的头文件。 #pragma once #include #include "d3d9.h" #include #include ..
发布时间:2022-03-24 15:35:38 C/C++开发

将HLSL像素着色器应用于Win32屏幕截图

一个小背景:我正在尝试制作一个Windows(10)应用程序,使屏幕看起来像旧的CRT监视器、扫描线、模糊等等。我使用微软的这个官方screen capture demo作为起点:在这个阶段,我可以捕获一个窗口,并将其显示在一个新的鼠标直通窗口中,就像它是原始窗口一样。 我正在尝试使用CRT-Royale CRT shaders,它们通常被认为是最好的CRT着色器;它们以.cg格式提供。我用cg ..
发布时间:2022-03-11 19:42:31 C/C++开发

如何离线安装适用于 Windows 10 的 D3D11 SDK 层

我在 VS2015 中调试 D3D 应用程序时遇到以下错误. D3D11CreateDevice:已指定标志 (0x2),需要适用于 Windows 10 的 D3D11 SDK 层,但系统上不存在这些标志.必须删除这些标志,或者必须安装 Windows 10 SDK.标志包括:D3D11_CREATE_DEVICE_DEBUG 我知道我需要在 Win10 中启用图形工具或运行 Dism/on ..
发布时间:2022-01-15 15:10:31 其他开发

带孔的多边形三角剖分

我正在寻找一种算法或库(更好)来将多边形分解为三角形.我将在 Direct3D 应用程序中使用这些三角形.什么是最佳可用选项? 这是我目前发现的: Ben Discoe 的笔记 FIST:多边形的快速工业强度三角剖分 我知道 CGAL 提供三角测量,但我不确定它是否支持空洞. 我非常感谢在这方面有经验的人的一些意见. 编辑:这是一个二维多边形. 解决方案 Jon ..
发布时间:2021-12-30 18:33:11 其他开发

将 FBX 模型加载到 DirectX 应用程序中

我正在尝试从 Directx 应用程序中的 FBX 文件渲染 3d 模型,所以我使用fbx sdk加载它,但我发现了一个大问题,可能是由不同的坐标系引起的:DirectX使用左手,Fbx - 右手,所以最后我得到了它的渲染,但有两个问题: 模型的所有部分看起来都被 Z 轴(或 X - 不清楚)镜像了 应用FBX提供的变换矩阵后零件的位置不正确每个部分; 那么我可以如何处理顶点数据和/ ..
发布时间:2021-11-25 04:40:34 C#

3D 建模问题 - 重温

这是我之前发布的问题的后续,希望这次有更好的描述. 我制作了一副眼镜,上面装有针孔摄像头,可以记录人的眼球运动.相机位于眼睛下方,因此向上看眼睛.也有围绕 Y 轴(即相机略微向左或向右倾斜)和 Z 轴(即相机顺时针或逆时针略微扭曲)的轻微旋转. 从视频中,我提取了图像中的一组点,这些点应该看起来是大致线性的,但不是因为相机的方向不是直视人的眼睛. 如果我知道一个单位向量 U 来描 ..
发布时间:2021-11-25 04:23:36 C#

不同显卡上的 DirectX 功能

我正在使用 DirectX 9 编写 Direct3D 应用程序.虽然它可以在我的 PC 上运行,但我需要让它在各种系统上运行.我需要知道我可以在其他系统上看到哪些功能.是否有 DirectX 功能的列表显卡支持吗? 我找到了一个网站,我将其作为答案发布,但它有点过时了. 编辑 #1:当然,我会在使用之前测试所有功能.但是有两种不同的方法可以解决缺失的功能:要么解决它,要么就是无法启动 ..
发布时间:2021-11-25 04:21:50 C#

3D 建模问题 - 重温

这是我之前发布的问题的后续,希望这次有更好的描述. 我制作了一副眼镜,上面装有针孔摄像头,可以记录人的眼球运动.相机位于眼睛下方,因此向上看眼睛.也有围绕 Y 轴(即相机略微向左或向右倾斜)和 Z 轴(即相机顺时针或逆时针略微扭曲)的轻微旋转. 从视频中,我提取了图像中的一组点,这些点应该看起来是大致线性的,但不是因为相机的方向不是直视人的眼睛. 如果我知道一个单位向量 U 来描 ..
发布时间:2021-11-25 03:56:02 C#

DirectX/OpenGL 中的三角形绘制顺序

是否保证在 3D API 中绘制三角形的顺序与它们在索引缓冲区中的顺序相同? 例如,如果我在一次绘制调用中有两个重叠的三角形,并且禁用了深度测试,那么最后第一个或第二个三角形是否可见? 或者我是否需要发出单独的绘制调用以确保第二个三角形出现在第一个三角形的顶部? 解决方案 在 OpenGL 中确实保留了顺序,因此可以使用画家算法,例如在渲染半透明几何体时. Direct3 ..
发布时间:2021-11-25 03:32:47 C#

XNA 窗口系统的渲染策略(RenderTarget 性能)

我目前正在从头开始为 XNA 游戏创建一个窗口系统.我主要为 Windows 开发,但谁知道我将来可能支持哪些平台.如果您知道本机 Direct3D 的这一点,请随时回答,因为性能语义应该相似.如果可能,请考虑如果目标平台是 X-Box 360 会发生什么变化. 我取得了很好的进展,但现在我不确定如何准确地渲染窗口.我想出了四种方法: 只需将所有控件直接渲染到屏幕上即可.这就是我现在所 ..
发布时间:2021-11-25 03:05:48 C#

如何选择stl模型或三角形网格的前三角形?

有一个stl模型(三角网格).我想使用可调整的矩形来进行选择.如下图. 但我不想选择另一边的三角形.也就是说只能选择矩形中可见的三角形. AFAIK,有一个 方法来做到这一点.首先使用特定且独特的颜色渲染每个三角形.然后,检索所选矩形中像素的颜色,并将这些颜色转换回原始标识符.选择了拥有 id 的三角形.我认为这种方法可行但效率低下. 那么有没有其他更好的方法来做这个选择?更优雅 ..
发布时间:2021-11-25 02:42:11 C#

现代 GPU 上的纹理更改(和其他状态更改)成本

我正在编写一个基于场景图的图形引擎用于建模.我正在使用 XNA 4.在我读过的很多地方,在渲染过程中应该最小化纹理变化(和其他状态变化)(所以我必须按材质等对我的图元进行排序). 我在 XNA 4 中创建了一个小型测试应用程序,它使用单个纹理渲染数百个 stanford bunny 模型,然后切换 2 个不同的纹理.渲染时间没有区别(但是我使用了大约 100x100 的小纹理). 所以 ..
发布时间:2021-11-25 02:24:16 C#

使用 DirectX 渲染 BMP、JPEG 或 PNG 图像?

如何在 Windows 中使用 DirectX 以 3D 形式呈现 BMP、JPEG 或 PNG 图像文件?(例如,假设我想渲染四个图像,使它们看起来像一个小隔间之类的东西.) 我已经看到使用 Java OpenGL 库轻松完成此操作(我认为是 JME?),但似乎 DirectX 需要纹理,并且不接收常规图像.:( 这是正确的吗?如果是这样,我如何以编程方式将其转换为纹理? 解决 ..
发布时间:2021-11-25 02:22:30 C#

不同CG/GLSL/HLSL功能的表现

有标准的着色器函数库,例如 Cg.但是是否有资源可以告诉您每个操作需要多长时间...我的想法类似于您过去能够查找每个 ASM 操作需要多少个周期. 解决方案 没有可靠资源可以告诉您各种标准着色器函数需要多长时间.甚至不是特定的硬件. 这样做的原因与指令调度和现代着色器架构的工作方式有关.以一个简单的 sin 函数为例.假设硬件有一个特殊的硬件来计算一个值的正弦值,所以它不是手动使用 ..
发布时间:2021-11-25 01:49:17 C#

用于非游戏相关 3D 图形编程的托管 Direct3D 或 XNA?

哪种是进行 .NET 3D 图形编程的首选方法:Direct3D 或 XNA 似乎是当前的技术,但哪种最适合非游戏相关的编程? 此外,Managed Direct 3D 是否已停止使用?XNA 似乎并不适合非游戏开发. 解决方案 如果不是游戏相关的,那是什么?如果你回答这个问题,我们可能会给你一个很好的答案,不管怎样,取决于应用程序,WPF 可能是一个很好的答案. ..
发布时间:2021-11-25 01:36:49 C#/.NET

3 个索引缓冲区

因此,在 D3D 和 OpenGL 中,都可以从索引缓冲区中进行绘制. 然而,OBJ 文件格式有些奇怪.它指定了一堆顶点,如: v -21.499660 6.424470 4.069845v -25.117170 6.418100 4.068025v -21.663851 8.282170 4.069585v -21.651890 6.420180 4.068675v -25.128481 ..
发布时间:2021-11-25 01:31:52 C#

DirectX/OpenGL 中的三角形绘制顺序

是否保证在 3D API 中绘制三角形的顺序与它们在索引缓冲区中的顺序相同? 例如,如果我在一次绘制调用中有两个重叠的三角形,并且禁用了深度测试,那么最后第一个或第二个三角形是否可见? 或者我是否需要发出单独的绘制调用以确保第二个三角形出现在第一个的顶部? 解决方案 在 OpenGL 中确实保留了顺序,因此可以使用画家算法,例如在渲染半透明几何体时. Direct3D 我 ..
发布时间:2021-10-26 16:12:39 其他开发