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我正在实现使用图像进行3D点估计的新算法,目前我正在尝试在3D虚拟模型上测试它,然后再转向真实对象。 算法输入的是最后一次转换到视区大小之前的像素,因此要在渲染图像上测试算法,我需要知道形状中像素的反向转换([0,witdh],[0,Height])。 据我所知,我正在使用来自库pyrender的透视投影来渲染3D网格的2D图像,并使用OpenGL方法进行渲染。 示例: 我有一个
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我正在学习C++中OpenGL的教程(YouTube上的Cherno)。我有以下代码,但无论我尝试什么,我都无法画出一个三角形。创建了一个窗口,我没有得到任何错误等,我甚至可以用glClearColor更改背景颜色。但没有三角形! 仅供参考,我是通过Homebrew安装GLFW/Glew的,我使用的是Clion。 CMakeList.txt cmake_minimum_requi
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我正在尝试处理碎片着色器中的纹理变换。 窗口分辨率为(640,360),旋转30度,比例为ve2(0.5,0.5)。 这是我想要的: 这是我的片段着色器: precision mediump float; varying vec2 v_texCoord; uniform sam
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我知道顶点属性位置始终为4分量,但我不完全确定它是否也适用于mat2(和其他mat2类型)。 推荐答案 这取决于您所说的没有任何问题。 是,mat2是顶点属性的有效类型。但是,when used as attributes,所有矩阵类型都被视为矩阵列的数组。处理数组时,每个数组元素都是单独的属性。 因此mat2算作两个属性,而不是一个属性(特别是每个属性的前两个组件)。如果这对
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我在一个简单的OpenGL世界上工作--到目前为止,我已经有一堆随机放置的立方体,四处缩放非常有趣。不过,我已经准备好继续前进了。我很想在我的相机前丢掉积木,但我在3D角度上遇到了麻烦。我习惯了2D的东西,在那里找到终点我们只需做如下的事情: endy = y + (sin(theta)*power); endx = x + (cos(theta)*power); 然而,当我添加第三个维
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我有一个包含OpenGL视区的SDL窗口。当用户通过拖动窗口边缘来调整窗口大小时,我希望(1)展开视区以填充窗口,(2)使视区的内容保持不变。 例如: ------------------------ | | | |
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我正在尝试创建一个2D Platform(马里奥类型)游戏,我在正确处理碰撞方面有一些问题。我用C++编写这个游戏,使用SDL进行输入、图像加载、字体加载等。我还通过FreeGLUT库和SDL一起使用OpenGL来显示图形。 我的碰撞检测方法是AABB(轴对齐边界框),这是我真正需要开始的全部内容。我需要的是一种简单的方法,既能检测碰撞发生在哪一边,又能正确处理碰撞。因此,基本上,如果球员与
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我已经创建了一个纹理并填充了一些数据: glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, head_pointer_image); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_R32UI, width, height, 0, GL_RED_INTEGER, GL_UNSIGNED_INT, data); 然后我将其绑定到0: glBindImageT
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如何将图像作为纹理添加到我的多维数据集中: 我想将自己提供的图像添加为立方体的表面,同时仍有一些照明 我正在使用Visual Studio代码作为我的编译器 以下是我复制的代码: import pygame from pygame.locals import * from OpenGL.GL import * from OpenGL.GLU im
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我读到了OpenGL multi-GPU support。我目前使用的是支持OpenGL 4.5的NVIDIA卡。我的IGPU是Intel HD 610,我不知道它是OpenGL版本。现在我正试图同时使用这两种方法。我知道DirectX 12可以支持不同的GPU。OpenGL是否同时支持英特尔IGPU和NVIDIA GPU?我可以使用IGPU端口显示,并使用NVIDIA卡在搅拌机中循环渲染吗?(最
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如果我有3个不同的矩阵,一个用于旋转(R),一个用于平移(T),一个用于缩放(S),如何通过操作引起这些矩阵的一个来达到相反的效果? 到目前为止,我收集到的是,如果我转置了旋转矩阵,我将实现我想要的(这是正确的吗?)。那另外两个呢? 如果有一种常见的方法,有没有什么特殊情况下这些方法不能满足需要? 推荐答案 旋转矩阵R的逆确实是其转置RT。 缩放矩阵的逆S很简单,因为它只包含对
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网格类不再绑定Vao,但它仍然不起作用。一切似乎都应该井然有序。我绑定了Vao,然后是VBO,我创建了着色器,但随后由于未绑定Vao而导致验证失败?多么?我做网状物的时候就把它绑起来了,永远不会解开它。我不明白这个节目。我做错了什么 public boolean create(float vertices[]) { vCount=vertices.length/3; //ge
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我当前正在尝试将glMultiDrawElementsIndirect与Java中的LWJGL一起使用,但出现错误INVALID_OPERATION。 glMultiDrawElementsIndirect(GL_TRIANGLES, GL_UNSIGNED_INT, this.modelManager.indirect, NB_TYPE_MESH, 0); 我在文档中看到此错误与GL
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我正在尝试在无头ubuntu服务器上运行OpenGL。 图形处理器/驱动程序:NVIDIA GeForce GTX 1080Ti/版本418.67 使用freeglut(通过运行apt install freeglut3-dev安装) 使用Xvfb(因为它是无头服务器) 当我运行glxinfo | grep "OpenGL version"时,它显示OpenGL version s
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我设置了在其上绘制场景的帧缓冲区纹理,如下所示: glGenFramebuffers(1, &renderFBO); glGenTextures(1, &renderTexture); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, renderTexture); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA32F, W_WIDTH, W_HEI
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我正在使用OpenGL驱动的2D引擎。 我使用STB_IMAGE加载图像数据,以便可以创建OpenGL纹理。我知道OpenGL的UV原点是左下角,我还打算在该空间中为我的屏幕空间2D顶点工作,即我使用的是GLM::Ortho(0,width,0,Height,-1,1),而不是反转0和Height。 您可能已经猜到了,我的纹理是垂直翻转的,但我百分之百确定我的UV指定正确。 那么:这
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我有一个由点分布非常不均匀的多段线(3D点阵列)组成的对象路径。我需要使用时间间隔设置为10毫秒的计时器以恒速移动对象。 不均匀分布的点对人眼产生可变的速度。所以现在我需要决定如何处理这个长的3D点阵列。 我得到的第一个想法是将较长的部分细分为较小的部分。它工作得更好,但是在点拥挤的地方问题仍然存在。 在这些情况下最好的方法是什么?另一种方法是使用Ramer–Douglas–Peuc
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在C++中开发了一个引擎,并基于Cherno's video series实现了一个批处理渲染器。它在一段时间内似乎工作得很好。最近注意到,在参与该项目的两台计算机中的一台上,精灵的一种纹理奇怪地渗入另一种纹理。 经过一些研究后,我们注意到,具体而言,出血是根据它们的渲染顺序发生的。其中第一个渲染的精灵没有问题,后续的精灵大部分都是正确的,有一小部分像素来自最后绘制的精灵的纹理。 我们
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我正在开发一个基于Voxed的小游戏。我不打算创建“我的世界”副本,但这不是这里的重点。 使用C++OpenGL和VBO时,我无法成功地将“非标准”类型发送到我的GLSL Shader。 假设一个由3个uint8_t属性组成的结构,我尝试将此结构的数组发送到我的GLSL。但我无法获取正确的值。 我找到的最准确的东西是:WebGL - How to pass unsigned byte
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我一直在搜索OpenGL二进制格式以及它们的实际含义。到目前为止,我还没有取得太大的成功。我知道我可以获取数量和格式集,如下所示: ::glGetIntegerv(GL_PROGRAM_BINARY_FORMATS, &values[0]); ,其中值是大小为 的整数的std::向量 ::glGetIntegerv(GL_NUM_PROGRAM_BINARY_FORMATS, &va
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