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是否可以在 UIView 上播放半透明视频(使用蓝屏创建)?我想知道如果 MPMoviePlayerViewController 无法做到这一点,它可能是通过使用 OpenGL ES 和视频纹理? 提前谢谢你, F. 解决方案 可以使用ffmpeg库.这是链接,您可以在其中下载一个非常好的示例链接 然后你只需要将 alpha 属性设置为 UIImageView.但我不确定
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我目前正在开发一个 iPad 应用程序,它使用 OpenGL 在多个 OpenGL 视图中绘制一些非常简单(不超过 1000 或 2000 个顶点)旋转模型.当前在一个网格中有 6 个视图,每个视图都有自己的显示链接来更新绘图.由于模型的简单性,这是迄今为止最简单的方法,我没有时间编写完整的 OpenGL 接口. 目前,它在性能方面表现良好,但存在一些令人讨厌的故障.前 3 个 OpenGL
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当两个纹理覆盖相同的矩形时,我可以在片段着色器中混合具有不同混合模式的两个纹理.但现在我的问题是,一个纹理是一个没有旋转的普通矩形,另一个纹理是另一个具有旋转/缩放和平移的矩形.如何以我想要的方式合并这些纹理?(图中) 我知道该怎么做... 但不知道该怎么做…… 为了在一个矩形(第一张图片)中混合纹理,我使用了以下代码.. 目标 C 代码... - (void) disp
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我正在尝试使用 OpenGL ES 2.0 渲染到纹理,但我似乎无法让它工作. 我是这样进行的: struct RenderTexture{GLuint 帧缓冲区;胶合特克斯;闪烁 old_fbo;RenderTexture(GLuint 宽度,GLuint 高度){glGetIntegerv(GL_FRAMEBUFFER_BINDING, &old_fbo);glGenFramebuf
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iPhone 3GS 推出已经有一段时间了,现在可能支持 OpenGL ES 2.0 的设备有足够的市场份额,值得在其中开发. 但情况是很多开发人员可能已经在 OpenGL ES 1.1 中拥有庞大的代码库 如何从 ES 1.1 过渡到 ES 2.0?我想矩阵需要注意,还有像 GL_FOG、GL_CULL 这样的东西? 是否可以为这些功能编写“替代品",例如您自己的 glTran
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原创文章 我正在尝试实现 raywenderlich 的教程关于使用 cocos2d 生成具有重复条纹坐标的山丘,这篇文章是为 Cocos2D 1.0 编写的,因为我正在尝试将其移植到 Cocos2D 2.0 这意味着为 openGl-es 2 更新它. 到目前为止,一切都很完美,但是我在让山的纹理正确重复时遇到问题...... 这是我的代码: 向山丘发送纹理: CCSprit
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我需要在 OpenGL ES 2.0 中的一个剪切平面下剪切数百个对象,我会感谢对这个 OpenGL 子集更有经验的人的想法. 在 OpenGL ES 1.x 中有 glClipPlane.在桌面上,您的着色器中有 glClipPlane 或 gl_ClipDistance.这两个在 OpenGL ES 2.0 中都不可用.似乎这种功能在 2.0 中完全消失了. 似乎唯一的方法是 A)
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我想在运行时更改应用的背景颜色.所以在按钮点击我第一次打电话: GLES20.glClearColor(color[0], color[1], color[2], color[3]); 然后我打电话: GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GLES20.GL_DEPTH_BUFFER_BIT); 它什么也没做!它保持当前的背景颜色 - 不会
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我有一个实现 GLSurfaceView.Renderer 接口的渲染器;GLSurfaceView 的子类和一些代表我要绘制的对象的类.我有来自 http://developer.android.com/training/graphics/的代码opengl/motion.html我想扩展它并添加一些沿轴移动并且无法管理它.对象仅旋转.这是我的代码: 公共类 NotMyCoolRenderer
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我将开始一个新的跨平台 openGL 项目(主要用于 iPhone 和 PC).所以有一个主要问题:针对 OpenGL ES 1.1 还是 OpenGL ES 2.0?或两者?到目前为止,我读到 Open GL ES 1.1 并没有真正被弃用,不是吗?那么,openGL ES 2.0 的意义何在?可编程顶点-&碎片着色器——还有别的吗?我听说 alpha 混合会降低性能 - 这是真的吗?我假设 o
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我刚刚开始使用 OpenGL ES 2.0,我想做的是创建一些简单的 2D 输出.给定 480x800 的分辨率,如何绘制背景纹理? [我的开发环境是 Java/Android,所以直接相关的例子最好,但其他语言也可以.] 解决方案 即使您使用的是 Android,我也创建了一个 iPhone 示例应用程序,它对传入的视频帧执行此操作.您可以从以下位置下载此示例的代码这里.我有一篇关
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来自 OpenGL ES 规范第 2.10.4 节(着色器变量:变量): 可用于处理可变变量的插值器数量由依赖于实现的常量 MAX_VARYING_VECTORS 给出. 这个值表示可以插值的四元素浮点向量的个数;声明为矩阵或数组的变量将使用多个插值器. 链接程序时,顶点着色器写入或片段着色器读取的任何可变变量都将计入此限制. 着色器访问超过 MAX_VARYING_VEC
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我正在尝试在 OpenGL2.0 中将纹理绘制到四边形上.到目前为止,我得到了四边形和所有东西,但纹理不存在 - 四边形都是黑色的. 我的主要怀疑是我没有正确映射纹理 - 我的纹理 不是 2 的幂,也不是正方形 - 它们的宽度在字段中mWidth 和它们在 mRowHeight 中的高度. 四边形绘制在垂直列表中,这是通过平移矩阵完成的. 如果有人能解决这个问题,我将非常感激,因
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我是 OpenGL ES 2 的新手,我已经阅读了很多关于如何在 Android 上的 OpenGL ES 2 中画一个圆圈.基于 绘制形状 和 这个代码在gamedev.net上找到,我可以画三角形和正方形,但是我还是不知道怎么画圆.我现在有三种画圆的方法: 在圆中生成顶点并使用 glDrawArray( GL_LINES, ... ).根据您生成的顶点数量,这将产生漂亮而清晰的结果.
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在高层次上,我创建了一个应用程序,让用户可以将他或她的 iPhone 摄像头指向四周,并查看经过视觉效果处理的视频帧.此外,用户可以点击一个按钮,将当前预览的冻结帧作为高分辨率照片保存在他们的 iPhone 库中. 为此,应用程序遵循以下程序: 1) 创建一个 AVCaptureSession captureSession = [[AVCaptureSession alloc] in
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我是 OpenGL ES 2.0 的初学者,我正在寻找一本可以帮助我学习的好书/资源.我找到了几本书: OpenGL® ES 2.0 编程指南 iPhone 3D 编程:使用 OpenGL ES 开发图形应用程序 但在阅读亚马逊评论时,我看到他们要么假设以前了解 OpenGL,要么不是专门为 iOS 编写的.(我知道 OpenGL 应该很容易移植,但我正在寻找一本书/资源,其中包含
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我需要动态检查使用的设备是否支持 openGL ES 2.0.我该怎么做? 解决方案 是的.以下代码可以解决问题: final ActivityManager activityManager =(ActivityManager) getSystemService(Context.ACTIVITY_SERVICE);最终配置信息配置信息 =activityManager.getDevice
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我正在阅读 这篇文章,作者写道: 以下是如何通过两个简单的步骤在每个平台上编写高性能应用程序: [...] 遵循最佳实践.对于 Android 和 OpenGL,这包括诸如“批量绘制调用"、“不要在片段着色器中使用丢弃"等内容. 我以前从未听说过丢弃会对性能等产生不良影响,并且一直在使用它来避免在不需要详细的 alpha 时进行混合. 有人可以解释一下为什么以及何时使用丢弃可
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如何使用 OpenGL ES 2.0 着色器执行以下图像处理任务? 色彩空间变换(RGB/YUV/HSL/Lab) 图像的旋转 转换为草图 转换为油画 解决方案 我刚刚在我的开源 GPUImage 框架中添加了过滤器 执行您描述的四个处理任务中的三个(旋转、草图过滤和转换为油画).虽然我还没有将色彩空间变换作为滤镜,但我确实能够应用矩阵来变换颜色. 作为这些过滤器的实际应
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在为 OpenGL 着色器程序设置属性位置时,您面临两个选择: glBindAttribLocation() 在链接之前明确定义属性位置. 或 glGetAttribLocation() 链接后获取自动分配的属性位置. 使用其中一个的实用程序是什么? 如果有的话,哪一个在实践中更受欢迎? 解决方案 我知道一个很好的理由更喜欢 explicit 位置定义.
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