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我正在尝试通过 openGL 过滤器运行来自相机硬件的流,然后在 GLSurfaceView 中显示它来过滤来自相机硬件的流.当openGL去渲染帧时,LogCat反复吐出一个错误: [unnamed-3314-0] updateTexImage:清除 GL 错误:0x502 0x502 是一个通用的 openGL 错误,并不能真正帮助我找出问题所在.这是代码如何工作的序列(或者至少应
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为了旋转/平移对象(仅围绕 z 轴旋转和仅在 xy 平面中平移)不仅针对全局中心(设备中心)而且还针对其他任意点,我创建了一个算法,它是正确的(因为我讨论过的所有高级编码人员都认为它是正确的),但是在实现中删除一个不需要的翻译需要很多时间(算法是在 8 月 4 日创建的并在同一天实施,此后代码修改了15次). 这里是实现 http://www.pixdip.com/opengles/tran
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我画了一个带纹理的梯形,但是结果并没有像我预期的那样出现. 不是显示为一个完整的四边形,而是在两个三角形相交的对角线上出现不连续性. 此图说明了问题: (注意:最后一张图片并不是要 100% 忠实地表示,但它应该能说明问题.) 梯形是在 OpenGL ES 2.0(在 iPhone 上)中使用 GL_TRIANGLE_STRIP 绘制的.它是完全面向屏幕绘制的,并且没有倾斜
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我想画一个球体,我知道如何在 OpenGL 中使用 glBegin() 和glEnd(). 但是 ES 中什么都没有. 建议/教程链接? 解决方案 既然你已经用 OpenGL ES 2.0 标记了这个,让我建议一种创建平滑球体的替代方法,那就是将它们绘制为光线跟踪的冒名顶替者.无需计算复制平滑球体所需的多个顶点,您可以利用球体从任何角度看起来都几乎相同的事实. 为此,您采
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有没有比使用 glReadPixels 更快的方法来访问帧缓冲区?我需要对帧缓冲区中的一个小矩形渲染区域进行只读访问,以便在 CPU 中进一步处理数据.性能很重要,因为我必须重复执行此操作.我在网上搜索并找到了一些方法,例如使用 Pixel Buffer Object 和 glMapBuffer 但似乎 OpenGL ES 2.0 不支持它们. 解决方案 从 iOS 5.0 开始,现在有一
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这两个是My VertexShader和Fragment Shader文件: 顶点着色器文件: 属性 vec4 位置;属性 vec4 inputTextureCoordinate;变化的 vec2 纹理坐标;不同的vec4 co;无效的主要(){gl_Position = 位置;纹理坐标=输入纹理坐标.xy;co = inputTextureCoordinate;} 片段着色器文件:
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我已经尝试解决这个问题两天了,我已经放弃尝试找到现有的解决方案. 我已经开始学习 libgdx 并完成了一些教程.现在我已经尝试使用我所学到的一切,创建一个简单的横向滚动游戏.现在,我知道有这方面的 libgdx 示例,但我还没有找到将 Box2d 与 scene2d 和演员以及平铺地图相结合的示例. 我的主要问题是相机. 您需要一个用于舞台的相机(据我所知,它用于 Sprite
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我正在我的 Android 应用中测量循环动画/粒子/等的时间间隔.应用程序是动态壁纸,因此它不会阻止系统按比例缩小时钟以节省电量.因此,所有测量最后一帧之间的时间间隔的方法都不能测量单调时间 - 我体验到的动画不一致地减慢和加速. 我已经使用了所有可能的方法来检索系统时间 - 它们都不是单调的(即使 SystemClock.elapsedRealtime() 和 System.nanoTi
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尽管 StackOverflow 上有很好的信息,但我仍然不知所措... 我正在尝试将 OpenGL 渲染缓冲区写入 iPad 2(使用 iOS 4.3)上的视频.这更正是我正在尝试的: A) 设置一个 AVAssetWriterInputPixelBufferAdaptor 创建一个指向视频文件的 AVAssetWriter 使用适当的设置设置 AVAssetWriter
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概括地说,我创建了一个应用程序,让用户可以将他或她的 iPhone 摄像头指向周围并查看经过视觉效果处理的视频帧.此外,用户可以点击一个按钮,将当前预览的冻结帧作为高分辨率照片保存在他们的 iPhone 库中. 为此,应用遵循以下程序: 1) 创建一个 AVCaptureSession captureSession = [[AVCaptureSession alloc] init];
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如何使用 OpenGL ES 2.0 着色器执行以下图像处理任务? 色彩空间变换(RGB/YUV/HSL/Lab) 图像旋转 转换为草图 转换为油画 解决方案 我刚刚在我的开源GPUImage框架中添加了过滤器 执行您描述的四个处理任务中的三个(旋转、草图过滤和转换为油画).虽然我还没有将颜色空间转换作为过滤器,但我确实能够应用矩阵来转换颜色. 作为这些过滤器实际使用的示
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有没有比使用 glReadPixels 访问帧缓冲区更快的方法?我需要对帧缓冲区中的一个小的矩形渲染区域进行只读访问,以便在 CPU 中进一步处理数据.性能很重要,因为我必须重复执行此操作.我在网上搜索并找到了一些方法,例如使用 Pixel Buffer Object 和 glMapBuffer 但似乎 OpenGL ES 2.0 不支持它们. 解决方案 从 iOS 5.0 开始,现在可以
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嗯,我有一个支持 OpenGl ES 2.0 (HTC Desire) 的设备,当然在设备上部署应用程序比在模拟器上快得多.默认 android 模拟器不支持 2.0,androidX86 项目和类似的 androbox 项目不支持本机代码(NDK),所以即使 Hello-Jni 崩溃(所有示例在标准 AVD 上都可以正常工作,除了 Hello-GL2 示例 ofc),不知道是否支持 OpenGL
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当我将视频解码到表面时,我想将我想要的帧保存为位图/jpeg 文件.我不想在屏幕上绘制,只想将 SurfaceTexture 的内容保存为图像文件. 解决方案 你必须渲染纹理. 如果它是普通纹理,并且您使用的是 GLES 2 或更高版本,则可以将其附加到 FBO 并直接从中读取.SurfaceTexture 由“外部纹理支持",并且可能是 GL 驱动程序不支持完整操作集的格式,因此您
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我正在尝试使用 AndEngine 教程 现在,当我运行该项目时,我收到错误消息,指出 java.lang.IllegalArgumentException: No EGLConfig found! TowerOfHanoiActivity.java public class TowerOfHanoiActivity extends SimpleBaseGameActivity {私
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我是 OpenGL 的新手,正在尝试学习 ES 2.0. 首先,我正在开发一款纸牌游戏,我需要在其中渲染多张纸牌图像.我跟着这个 http://www.learnopengles.com/android-lesson-四介绍-基本纹理/ 我创建了一些类来处理数据和操作. MySprite 保存纹理信息,包括位置和比例因子.Batcher 一次性绘制所有精灵.这是粗略的实现. S
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我正在使用 opengl es 2.0 编写一个 Android 2d 游戏.在将精灵绘制到后台缓冲区后,我将灯光绘制到 FBO 并尝试再次将其混合到后台缓冲区.当我将 FBO 绘制到帧缓冲区时,即使没有任何颜色,帧率也会从 60 下降到 30(三星 Galaxy w(它的 GPU 为 adreno 205)).我到处搜索并尝试了所有方法,即使我在场景中绘制单个精灵并将透明的 FBO 纹理混合到屏
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要向我的 OpenGL ES20 立方体添加一些闪电,我需要计算每个平面的法线.我找到了关于闪电的“教程",但他们只是将法线硬编码到立方体中,在我看来这不是最佳选择,因为它似乎有限? 所以我对立方体的处理方法如下: private float[] mVertices = {-1, -1, -1,//左下角1, -1, -1,//右下角返回1, 1, -1,//右上角-1, 1, -1,//
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我在我的 WebGL 程序中使用了三种纹理,并且得到了条纹/重叠效果. 我绑定的第一个纹理没问题,但顺序纹理得到效果. 这是我的顶点数据格式 (x,y,z,s,t,textureIndex,textureName) -5.0 0.0 -5.0 0.0 0.0 1 WL01-5.0 0.0 5.0 0.0 1.0 1 WL015.0 0.0 5.0 1.0 1.0 1 WL01-5.0
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我们有 5 颗地球静止卫星,它们分布在赤道周围(不是等距,但几乎是)每天拍摄地球照片.每张照片的输出都是——惊喜!- 从远处拍摄的球体照片. 我需要将这些照片重新组合成一个纹理贴图球体,但我不确定如何最好地做到这一点.关键问题: 这些照片 - 显然 - 离中心越远,就会严重扭曲,因为它们正在看球体 在一天中的不同时间拍摄了成百上千的“组",每组 5 张照片.任何解决方案都必须是程序化
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