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似乎我能找到的所有关于 OpenGL-ES 的文档都说“OpenGL-ES 就像 OpenGL,但没有很多东西.例如,没有 glBegin 或 glEnd." 好的,那太好了.那么,还有什么 ELSE 没有的呢?或者是否有 in 的列表?或者也许是移植指南? (具体来说,我正在尝试将现有的 GL 应用程序移至 iPhone,尽管我不想将 Q 限制在 iPhone 上.) 解决方案
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我正在为 OpenVG 和 OpenGL|ES,两者都有依赖于 Khronos EGL API,我猜应该是为了简化可移植性. 出于娱乐和教育的原因,我正在 OpenGL ES 之上编写 OpenVG 的实现 - 我没有做过很多渲染工作,我想了解更多关于开放 API 并练习实现明确定义的标准(更容易看到我是否得到了正确的结果). 据我了解,EGL 提供了一个标准 API 来检索绘图上下文
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我正在开发各种游戏框架,并且是 OpenGL 的新手.大多数书籍似乎都没有对这个问题给出非常明确的答案,我想在我的桌面上使用 OpenGL 进行开发,但在 OpenGL ES 2.0 环境中执行代码.那么我的问题是双重的: 如果我将我的框架用于桌面上的 OpenGL,它会在 OpenGL ES 2.0 环境中直接运行而无需修改吗? 如果没有,那么有没有好的模拟器,PC 或 Mac;是否有我
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OpenGL ES 和 OpenGL 有什么区别? 解决方案 OpenGL ES 和 OpenGL 之间更显着的两个区别是删除了用于原始渲染的 glBegin ... glEnd 调用语义(有利于顶点数组)以及为顶点坐标和属性引入定点数据类型更好地支持嵌入式处理器的计算能力,这些处理器通常缺乏 FPU 看看这里:OpenGL_ES
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这是我的 opengl-es 2.0 代码: {对于 (surfnum=0;surfnum 这是我的 opengl-es 2.0 代码.我正在研究 opengl 1.1,我能够在其中显示 iso 表面形式数据. 这是我的 Opengl 1.1 代码: void drawTriangle(){int surfnum,我;glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);glCol
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我对 OpenGL 一无所知,但事实证明,我正在做的事情可能需要它(想出这个只是因为我想要一些需要快速绘图的视觉效果 - 硬件加速). 所以我非常担心从当前日期开始为哪个版本的 OpenGL 编码?(2014 年 9 月供未来读者使用). 到目前为止,我已经读过 OpenGL 3.x 是最可用的(读作:受支持的)版本,即使在非常旧的硬件(即为 Windows XP 设计)上也是如此.但
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我想发送一个缓冲区列表(到 GPU/顶点着色器),其中包含有关顶点位置、世界位置、颜色、比例和旋转的信息. 如果我的每个 3D 对象在矩阵中都有与变换相关的信息,我如何通过 VBO 将这个矩阵数组(除了其他顶点数据)传递给 GPU? 更新如有错别字请见谅: //绑定 &设置顶点.gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);gl.verte
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调用 glVertexAttribPointer(GLuint index, ...) 后,顶点属性默认为禁用 文档说 默认情况下,所有客户端功能都被禁用,包括所有通用顶点属性数组. 为什么我们必须使用额外的功能来启用它?有人能说出一个有用的案例吗? 在研究过程中,我学到了以下内容: 通过在 GLSL 或 glBindAttribLocation 中使用 layout(lo
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OpenGL 和 Windows Remote 不能很好地配合. 解决方案取决于用例,答案分散在网络的广阔深处.当我开始研究这个时,我希望这是一篇写给编码员和非编码员的文章. 问题: Windows 的 RDP 会话不会暴露显卡,至少不会直接暴露.例如,您无法更改桌面分辨率,而显卡驱动程序通常只是禁用它们的设置菜单.因此,启动高于 v1.1 的 OpenGL 上下文会失败.尤其是
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我决定在 Kivy 跨平台上做一些编程,并在我的电脑上成功安装了 Kivy.问题是当我运行我的代码时,我得到了这个错误: [INFO] [Kivy] v1.9.1[信息] [Python] v3.4.4 (v3.4.4:737efcadf5a6, Dec 20 2015, 20:20:57) [MSC v.1600 64 位 (AMD64)][INFO] [Factory] 179 个符号已
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我正在按照谷歌的 OpenGL es 旋转示例在我的 Android 应用程序上旋转一个简单的正方形(不是立方体),例如以下代码: gl.glRotatef(xrot, 1.0f, 0.0f, 0.0f);//Xgl.glRotatef(yrot, 0.0f, 1.0f, 0.0f);//是gl.glRotatef(zrot, 0.0f, 0.0f, 1.0f);//Z 如果你只绕一个轴旋转它
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OpenGL 有许多函数,它们直接接受指针.其中一些从这些指针中读取数据,其他将数据写入这些指针. 但是,OpenGL 函数通常不会立即执行.通常,当您绘制某些东西时,绘制完成需要一段时间. 那么我怎么知道 OpenGL 什么时候完成了我给它的指针呢? 解决方案 所有 OpenGL 函数,除了下面提到的例外,都将在函数返回时使用你给它的任何指针完成.所以 glReadPixel
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vec3 类型是一个非常好的类型.它只占用 3 个浮点数,而我的数据只需要 3 个浮点数.我想在 UBO 和/或 SSBO 的结构中使用一个: layout(std140) 统一 UBO{vec4 数据1;vec3数据2;浮动数据3;};布局(std430)缓冲区 SSBO{vec4 数据1;vec3数据2;浮动数据3;}; 然后,在我的 C 或 C++ 代码中,我可以这样做来创建匹配的数据结
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这会让我难以解释,所以请多多包涵. 我已经在我的相机类中实现了大多数类型的移动和旋转,一切都在使用键盘,现在我想实现鼠标.我像这样捕捉鼠标移动: #define SENSITIVITY 25.0f无效的主要(无效){(...)glutPassiveMotionFunc(processPassiveMotion);glutWarpPointer(WINDOW_WIDTH/2, WINDOW_
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我正在尝试在 OpenGL 中实现一个 2D 相机,其行为类似于 Google 地图相机.特别是“缩放到鼠标点"功能. 到目前为止,我已经能够实现平移和缩放 OK - 但前提是缩放锁定到窗口/小部件的中心.如果我尝试放大鼠标位置,视图似乎会“跳跃",并且在缩放级别增加后,我放大的项目不再位于鼠标光标下. 我的相机类在下面 - 相当多的代码,但我不能让它更小对不起! 我在每一帧开始
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我使用相机校准获得了相机固有矩阵和失真参数. 我猜焦距的单位是像素. 那么,我如何计算视野(沿 y)? 这个公式对吗? double fov_y = 2*atan(height/2/fy)*180/CV_PI; 我会用它来做参数 gluPerspective() 解决方案 OpenCV 有一个 函数 执行此操作.查看实现(可在 GitHub) 我们给出了一个尺寸为 wx
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我第一次使用opengl进行赛车,我面临的第一个问题是如何让相机以恒定距离跟随汽车..这是键盘功能的代码.V是速度车. void OnSpecial(int key, int x, int y){浮动步长 = 5;开关(键){案例 GLUT_KEY_LEFTa:carAngle = 步;V.z = carAngle ;camera.Strafe(-step/2);休息;案例 GLUT_KEY_R
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在学习 OpenGL 时,我经常偶然发现所谓的眼睛空间坐标. 如果我是对的,您通常有三个矩阵.模型矩阵、视图矩阵和投影矩阵.虽然我不完全确定其背后的数学原理是如何工作的,但我确实知道将坐标转换为世界空间、视图空间和屏幕空间. 但是眼睛空间在哪里,我需要哪些矩阵才能将某些东西转换为眼睛空间? 解决方案 也许下图显示各个空间之间的关系会有所帮助: 取决于您是使用固定功能管道(
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我看到了这个问题,它确实说明了一些问题.尽管如此,我似乎无法弄清楚我是如何“不正确地"加载我的着色器的,因为这个已经在之前没有对着色器加载代码进行任何更改的情况下执行过,所以我认为这些错误必须来自我的绘图调用. 尽管如此,为了简洁起见,我仍然会发布着色器文件、用于绘制我尝试渲染的圆的绘制函数以及作为字符串加载到着色器文件中的代码. > 基本上我需要知道的是为什么我会收到这些错误以及它们到
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我正在尝试用 Python 创建一个魔方,我已经尽可能直观地表示立方体.对如何实现轮换有点挣扎. 我想我是在寻求有关如何执行此操作的反馈.我一开始想,旋转每个立方体的顶点集,没有太多运气. 我基本上想从立方体对象(不同大小)的数组中选择一个切片,对每个对象执行旋转和平移. 导入pygame随机导入从 pygame.locals 导入 *从 OpenGL.GL 导入 *从 OpenGL
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