physics相关内容

量子谐振子/简谐振子模型

我需要帮助来找出为什么我的b)的基本状态图看起来是错误的,这里是完整的问题:(我认为完整地发布它会给我试图使用的方法提供上下文) (A)考虑两个无限高的壁之间的正方形势垒,𝑉(𝑥)=0,距离𝐿等于玻尔半径,即对于区间[0,𝐿]中的所有x。 编写一个接受参数Energy的函数solve(energy, func)和一个python函数𝑓𝑢𝑛𝑐。此函数应解决上述情况下的薛定 ..
发布时间:2022-08-15 12:43:38 Python

理解自适应龙格库塔积分器的局部截断误差

我正在实现一个RKF4(5)积分器,但我无法确定我的代码是否工作正常,并且我不理解本地截断错误,或者我的代码是否不工作。 对于代码块的大小,我深表歉意,但在这种情况下,最小可重现示例相当大。 import numpy as np def RKF45(state, derivative_function, h): """ Calculate the next state ..

如何根据两台电机的速度计算新的XY坐标和每一帧的旋转?

我正在试图弄清楚如何根据两个电机的速度来模拟新的xy坐标和旋转的位置。例如,如果左车轮的速度为50%,右车轮的速度为80%,则它将向前移动,但会稍微向左移动。 我正在使用JavaScript在画布上绘制。 function setMotors(left, right){ var motorLoop = setTimeout(() =>{ rotation = / ..
发布时间:2022-05-08 09:06:46 前端开发

2D弹性碰撞不能保持动量

我有一个很小的物理程序,里面有大量大小和质量相等的球,它们在2D空间中反弹。我遇到的问题是,在大多数碰撞之后,动量会增加,尽管有时会减少。 public static void Collide(Ball b1, Ball b2) { Vector2 dist = b2.Position - b1.Position; float distance = dist.Length(); ..
发布时间:2022-03-24 15:48:09 C#/.NET

使用 Box2D、cocos2d 和物理编辑器在视网膜显示中的 PTM_RATIO

我在尝试在我的精灵上绘制身体形状时遇到了很多问题.我尝试了很多组合,但无法在视网膜显示器上使用. 我只支持 iPhone Retina 和 iPad(Retina 和不 Retina). A.PTM_RATIO 如果我想在所有设备中使用相同的物理特性,第一个问题是每个设备使用哪个 PTM_RATIO.我看了几篇文章,我不知道 PTM 是代表“Point To Meter"还是“P ..
发布时间:2022-01-21 18:04:53 移动开发

花栗鼠碰撞太软了

我是 cocos2d 的物理学新手.我正在使用花栗鼠,当两个物体碰撞时,它只是“柔软",就像它们是用海绵或橡胶制成的. 我的代码: cpInitChipmunk();空间 = cpSpaceNew();空间->重力 = cpv(0, 0);时间表(schedule_selector(HelloWorld::step),1.0f/60.f);astroBody = cpBodyNew(100 ..
发布时间:2022-01-21 18:04:00 游戏开发

动圈与非动圈的JAVA弹性碰撞

我正在尝试编写一个 Java 移动应用程序 (J2ME),但遇到了一个问题:在我的项目中,有称为镜头的移动圆圈和称为球体的非移动圆圈.当一个球击中球体时,它应该按照经典物理定律反弹.但是我找不到这种算法. 镜头的运动由 x 轴和 y 轴上的速度(像素/更新)来描述.所有关于圆的信息都是已知的:它们的位置、半径和镜头的速度(在 x 轴和 y 轴上). 注意:碰撞后球体不会开始移动,它会停 ..
发布时间:2022-01-14 15:49:59 Java开发

python中圆形中均匀间隔点的生成器

我的任务是在不可见圆的同心环上生成均匀(或多或少)间隔的点.该函数应采用半径列表和为给定半径绘制的点数作为参数.例如,半径为 0 它应该在 (0,0) 处绘制 1 个点.对于半径为 1 的圆,它应该沿着圆的圆周绘制 10 个点,以 2pi/10 的角度间隔开.对于半径为 2 的圆,沿圆周有 20 个点,以 2pi/20 的角度间隔开. 生成器应采用以下参数: n, r_max, m ..
发布时间:2022-01-14 15:38:50 Python

Libgdx、物理、加速和 FPS

我正在 Libgdx 框架中制作平台游戏.我想实现为我的角色跳跃的能力.我使用简单的公式: 速度 += 加速度 * delta_timer += 速度 * delta_time 它运行良好,但仅适用于每秒恒定帧数.FPS 越低,我的角色跳跃越低.我不知道这种行为的原因是什么,跳跃的高度应该是一样的:/我的代码有一个片段: delta_time=Gdx.graphics.getDeltaTim ..
发布时间:2022-01-12 17:38:24 Java开发

SpriteKit 使用 applyImpulse 移动旋转的物理体

我想使用 applyImpulse 方法在基于 PhysicsBody 旋转的方向上移动一个physicsBody. 例如,physicsBody 是一个正方形,我称之为“移动",它会施加一个脉冲使其垂直向上移动.然后我调用一个方法将physicsBody 向右旋转45 度.如果我再次调用“move"方法,physicsBody 将沿对角线向右和向上移动. 解决方案 我建议你遵循 S ..
发布时间:2022-01-11 12:15:26 移动开发

Sprite Kit - 将两个物理体添加到一个 SKNode

是否可以将两个(或更多)SKPhysicsBodys 添加到一个 SKNode?与此类似的东西:PhysicsEditor 的示例因为角色的头部应该与球相撞,所以顶部应该是圆形的.此外,球不得穿过球员.您知道如何实现这一点吗? 解决方案 作为physicsBody 属性表明,节点和节点之间存在一对一的关系物理实体. 但是,这并不意味着您必须为每个可见的精灵拥有一个基本形状.您可以采取 ..
发布时间:2022-01-11 12:11:30 其他开发

在移动平台上移动节点

我有一个移动平台,但是当节点在平台上方时,它不会随着平台水平移动 在这篇文章中,问题解释:移动平台地狱 http://www.learn-cocos2d.com/2013/08/physics-engine-platformer-terrible-idea/ 在评论中有 Box2D 的解决方案:Kinematic body 但是 SpriteKit 呢? 更新 ..
发布时间:2022-01-11 11:46:19 移动开发

SKPhysicsBody 避免碰撞 Swift/SpriteKit

我的场景中有 3 个 SKSpriteNode.一个鸟,一个硬币和一个边框在场景周围.我不希望 coin 和 bird 相互碰撞,但要在 border 内.我为每个节点分配了不同的 collisionBitMask 和 categoryBitMask: 枚举 CollisionType:UInt32{案例鸟 = 1案例硬币 = 2案例边框 = 3} 像这样: bird.physicsBody ..
发布时间:2022-01-11 11:43:09 移动开发

SpriteKit - 设置比例和物理

在场景中“缩小"的正确方法是什么. 我有一个对象,我应用一个冲动在屏幕上发射它.例如,它会发射大约 100 像素.这可以按预期工作 - 增加飞行的力,增加飞行的密度等. 我遇到的问题是缩放,我知道缩小场景的唯一方法是 setScale,然后按预期缩小我的所有节点. 但是,它不是飞行相同数量(只是缩小)的物体,而是飞行距离的两倍以上. 当我在缩放之前和之后记录对象的质量/密度 ..
发布时间:2022-01-11 11:38:05 其他开发

applyForce(0, 400) - SpriteKit 不一致

所以我有一个物体,它有一个physicsBody 并且重力会影响它.它也是动态的. 目前,当用户触摸屏幕时,我运行代码: applyForce(0, 400) 物体向上移动大约 200 米,然后由于重力而落下.这只会在某些时候发生.其他时候,它会导致对象仅在 Y 方向移动 50ish 个单位. 我找不到模式...我将我的项目放在 Dropbox 上,这样如果有人愿意查看它就 ..
发布时间:2022-01-11 11:37:29 移动开发

宇宙射线:它们影响程序的概率是多少?

我再一次在进行设计审查时,遇到了声称特定场景的概率“小于宇宙射线的风险"影响程序的说法,我突然想到我没有最微弱的知道这个概率是多少. “由于 2-128 是 340282366920938463463374607431768211456 中的 1,我认为我们有理由在这里冒险,即使这些计算结果相差几十亿……我们我相信,宇宙射线把我们搞砸的风险要大得多." 这个程序员正确吗?宇宙射线撞击计 ..

分离轴定理和 Python

这是我目前正在做的: 创建与 2 个矩形的 4 个边垂直的 4 个轴.因为它们是矩形,所以我不需要为每条边生成一个轴(法线). 然后我在我的 4 个轴上循环. 所以对于每个轴:我将矩形的每个角投影到轴上.有 2 个列表(数组)包含这些投影.每个矩形一个.然后我得到每个投影和轴的点积.这将返回一个标量值可用于确定最小值和最大值. 现在这两个列表包含标量而不是向量.我对列表进行 ..
发布时间:2022-01-02 11:00:32 Python

不能在不扰乱重力的情况下翻转球的方向

我正在制作一种类似于乒乓球的游戏,只是只有一个桨并且球以弹丸运动的方式移动.目标是让球尽可能长时间地在球拍上弹跳.当我让球击中桨时,速度的 y 分量的方向会翻转它的符号.问题在于,当球向上移动时,重力会沿该方向作用,使其加速.代码如下 这是我的球类的代码,这是每秒调用60次的tick方法 public Ball(double x, double y, Game game) {超级(x,y) ..
发布时间:2021-12-30 18:35:37 Java开发

iOS 7 Sprite Kit 释放内存

我正在构建一个针对新 iOS 7 和 Sprite Kit 的 iOS 游戏,使用发射器节点和物理来增强游戏性.在开发应用程序时,我遇到了一个严重的问题:您创建了场景、节点、效果,但是当您完成并需要返回主屏幕时,您如何释放这些资源分配的所有内存? 理想情况下,ARC 应释放所有内容,应用程序应恢复到创建场景之前的内存消耗水平,但事实并非如此. 我添加了以下代码,作为视图的 dealloc ..
发布时间:2021-12-24 16:45:42 移动开发

JavaScript 中的 N 体重力模拟

所以,我尝试在 JavaScript 中创建 N 体重力模拟: http://jsfiddle.net/4M94x/ var Circle = function(c, r, cor, cof) {//修正 CoR &CoF//必须为 JSFiddle 链接添加代码:P这个.c = c这.r = rthis.m = r * r * Math.PIthis.v = new Vector()th ..
发布时间:2021-12-21 13:42:27 前端开发