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我正在用 Javascript 创建游戏.目前,精灵是带有更新以创建动画的背景图像的 div 元素.我听说如果我制作元素画布并将精灵 blit 到画布上,我可以使精灵可点击,省略透明区域. 我需要一个解决方案,可以点击我的游戏精灵,但可点击区域适合精灵的形状.它还需要是自动的.我无法使用预制的点击地图来做到这一点. 解决方案 我有一个教程,几乎完全符合您的命中测试需要.在此处查看代码
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我正在尝试在 OpenGL 中渲染一个 2D(屏幕协调)精灵.然而,当我编译它时,它没有出现.我看到代码很好(甚至没有任何着色器编译错误或任何其他错误).我还设置了矩阵(我怀疑这是导致问题的原因,这就是混淆的开始!!) 顺便说一下,这里是源代码(没有调试,简短一点):- main.cpp //在此处包含所有必需的标头...#include #define GLEW_STATIC#in
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我正在为我的应用程序使用由 IcoMoon App 创建的带有 SVG Sprite 的图标系统.在 index.html 我现在有这样的东西: ...
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在一个纯 Actionscript 3 项目中,我有一个与另一个精灵重叠的精灵.下面的精灵通常处理鼠标点击.当较低的精灵与较高的精灵重叠时,它不再处理鼠标事件. 我了解这是正常行为. 我希望下层精灵在重叠时处理鼠标事件.(在我的特定情况下,更高的精灵只是一个装饰品;无论如何它没有正常的鼠标交互.)这可能吗?有没有办法通过更高的精灵路由鼠标事件? 我在这里找到了一个关于我的问题的简
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我有一张图片 mySprite.png.图像是 32x32 像素精灵的 5x5 网格.此图片已加载到项目库中. 假设我在一个类中有一个 render() 函数,这个类如何从这个精灵表资源中将自己绘制为单个精灵? 解决方案 简短的回答是您需要使用 BitmapData.copyPixels() 将源精灵表中的一小部分复制到显示器实际出现在屏幕上的精灵. 类似于: 私有函数 Dr
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当我扩展 Sprite 时,我总是不调用 super(). 但是不调用 super() 不会导致任何问题吗? 到目前为止,我没有任何问题,而且我从未见过在构造函数中调用 super() 的代码,该类扩展了 Sprite. TextField 怎么样? 我对 TextField 也没有任何问题. 如何知道我是否应该调用 super() ? 解决方案 如果 flash 在
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我阅读了很多关于此的问题,但我仍然找不到我的问题是什么...我正在尝试在画布上实例化一个预制件.它由一个按钮和一个精灵组成.按钮看起来不错,但精灵在游戏中不可见(但在场景中可见). 我做错了什么,但我看不到什么...... [SerializeField] GameObject finishedLevel;私人无效开始(){FinishedLevel = Instantiate(fini
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Twitter 的引导程序使用 Glyphicons 的图标.默认情况下它们是“可用深灰色和白色": 是否可以使用一些 CSS 技巧来更改图标的颜色?我希望有一些其他的 css3 辉煌,可以防止必须为每种颜色设置一个图标图像. 我知道您可以更改封闭 () 元素的背景颜色,但我说的是图标前景色.我想可以反转图标图像的透明度,然后设置背景颜色. 那么,我可以仅使用 CSS 为引
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我已经问过类似的问题,但我不知道如何正确调试它.这就是问题. 我添加了一些异常处理程序(捕获所有 Objective-C)异常,这就是我所看到的结果: 问题出在setTexture方法上,它在断言验证需要显示的纹理名称是否与当前精灵批处理节点中的名称相同时失败. 当试图用另一个场景替换一个场景时会发生这种情况,但不会一直发生.这与新场景有关,因为我试图通过从游戏的不同部分调用替换
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我正在制作一个带有障碍物的滑板游戏,你必须使用 box2D 和 AndEngine 跳过.我试图做到这一点,当玩家与一个物体发生碰撞时,该物体被移除并在物体的旧位置放置一个爆炸,但是精灵移除代码中的某些东西冻结了我的程序导致它结束(甚至不是一个强制关闭消息它只是自行关闭并进入我的主屏幕)并且 logcat 中没有出现错误/异常信息,所以我不知道是什么原因造成的!下面是一些代码片段- 当我创建
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我使用这个代码 this.mPhysicsWorld = new FixedStepPhysicsWorld(30, new Vector2(0, 0), false, 8, 1);this.mScene.registerUpdateHandler(this.mPhysicsWorld);final AnimatedSprite chat_sale_1 = new AnimatedSprite
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假设我有这个精灵: 我在运行时创建了一个随机景观: 然后,我想用精灵平铺线下方的区域: 这是游戏场地,因此它也应该是一个物理对象(在 Box2D 中). 在这里,他给出了如何将其变成物理体的示例.那么,我如何在代码中做图形部分? 编辑:查看 AndEngine 示例,文件 RepeatingSpriteBackgroundExample.java,这不是我所需要的,但
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下面附上我正在使用的精灵表之一.现在,我想知道移动时显示带有动画的船只的最佳方式.这些船有 9 个框架.我找到了带有弃用代码的旧示例,或者将图像分解为单个文件的示例.我希望有人向我展示使用这些精灵的最佳方式.感谢您抽出宝贵时间. 解决方案 什么是最好的方法 无法回答,因为最终那是主观的;取决于你自己的目标.最棒的表演?最简单的代码?最灵活的代码? 你可以从我在上次无聊的会议中一起破解
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我有这个精灵表: 如何读取此图像文件以提取其中的一部分以用作 sprite ? 解决方案 如果精灵区域读入BufferedImage,getSubimage 方法可用于获取子图像精灵表. getSubimage 方法将采用 x、y、width 和 height 所需的子图像,因此可以获得所需的精灵.由于大多数精灵似乎大小相同,我认为它们中的大多数都可以通过嵌套的 for 循环来
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我在下面有这个代码,它可以控制 3 个玩家中的一个被触摸的玩家.我能够通过在 2D 精灵后面添加 3D 立方体的方式来实现它,因为我的游戏应该是 2D 的,而我很难在 2D 中实现它.我真的很困惑如何在 2D 中做到这一点,因为我真的很困惑参数. 虽然我已经通过上面提到的方式实现了它,但我仍然想在纯2D中实现它.而且因为我在选择的玩家移动时有这个问题,所以精灵移动得更快. public G
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我正在尝试从纹理图集中绘制由较小瓷砖组成的基本 2d 地面网格(注意 1 像素透明边框): 我使用以下代码将图块渲染为纹理四边形: glEnable(GL_TEXTURE_2D);glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_texture);glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);g
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我编写了一个 2D Jump&Run 引擎,生成了 320x224 (320x240) 的图像.为了保持老派的“像素"感觉,我想根据用户的分辨率将结果图像缩放 2 或 3 或 4. 我不想缩放每个精灵,而是缩放生成的图像! 提前致谢:) 解决方案 Bob 的回答关于将过滤模式更改为 TextureFilter.Point 以保持良好和像素化是正确的. 但可能比缩放每个精灵
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我有一个关于 2D Sprite 动画的快速问题,但在任何地方都找不到具体的答案: 我有一个带有右侧行走动画的精灵.但是,当他向左走时,我显然想将动画向左翻转(2D 横向卷轴). 我可以使用 transform.localscale.x 轻松翻转精灵本身,但是,这只翻转精灵.不是动画剪辑.(这在 Unity 中不再发生) 因此,当精灵翻转时,动画剪辑开始播放的那一刻,它会向右翻转
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我有这个精灵表: 如何读取此图像文件以提取其中的一部分以用作 sprite ? 解决方案 如果精灵区域读入BufferedImage,getSubimage 方法可用于获取子图像精灵表. getSubimage 方法将采用 x、y、width 和 height 所需的子图像,因此可以获得所需的精灵.由于大多数精灵似乎大小相同,我认为它们中的大多数都可以通过嵌套的 for 循环来
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LibGDX 有一个坐标系,其中 (0,0) 位于左下角.(像这张图片:http://i.stack.imgur.com/jVrJ0.png) 这让我头撞墙,主要是因为我正在移植一个我已经用通常的坐标系(其中 0,0 位于左上角)制作的游戏. 我的问题:有什么简单的方法可以改变这个坐标系吗? 解决方案 如果你使用相机(你应该这样做),改变坐标系非常简单: camera= ne
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