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我编写了一个 C 函数,我认为该函数从 均匀分布 中选择 整数,范围为 [rangeLow, rangeHigh],包括在内.这不是家庭作业——我只是在一些嵌入式系统中使用它来做一些有趣的事情. 在我的测试用例中,此代码似乎产生了适当的分布.不过,我并不完全相信实施是正确的.如果我在这里做错了什么,有人可以进行完整性检查并告诉我吗? //uniform_distribution 在 [ra
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我正在使用 jQuery Uniform 来设置输入/选择等样式.但是,该复选框已停止工作.我是 appending 从 ajax 调用发送的数据.加载后,我使用 $.uniform.update("input:checkbox") 更新新的 html.当尝试(取消)检查输入时,它只工作一次.如果我想再次(取消)检查它,它根本不会改变. 我尝试更改 Uniform Javascript 以便
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我需要一种算法,它可以为我在一个球体周围提供 N 个点(可能小于 20 个)的位置,并将它们模糊地分散开来.不需要“完美",但我只需要它,所以它们都不会聚集在一起. 这个问题提供了很好的代码,但我找不到办法做到这一点统一,因为这似乎是 100% 随机的. 这篇博文推荐有两种方法允许输入球体上的点数,但 Saff and Kuijlaars 算法完全是我可以转录的伪代码,而 这个算法来自 这
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我编写了一个 C 函数,我认为该函数从范围为 [rangeLow, rangeHigh] 的均匀分布中选择整数,包括边界值.这不是家庭作业——我只是在一些嵌入式系统中使用它,我只是为了好玩. 在我的测试案例中,这段代码似乎产生了一个合适的分布.不过,我并不完全相信实施是正确的.有人可以做一个健全的检查,如果我在这里做错了什么,请告诉我吗? //uniform_distribution 返回
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在 [0, n) 中选择随机数的一种常见方法是取 rand() 模 n 的结果:rand() % n.但是,即使可用的 rand() 实现返回的结果是完全统一的,结果 [0, n) 的统一性应该不会有问题RAND_MAX + 1 没有被 n 整除时的数字?例如.假设 RAND_MAX 是 2,而 n 是 2.那么在 3 个可能的 rand() 输出中:0、1 和 2,我们得到 0, 1 和 0 当
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在这个 StackOverflow 问题中: 从范围生成随机整数 接受的答案建议使用以下公式在给定的 min 和 max 之间生成一个随机整数,其中 min 和 max 被包含在范围内: output = min + (rand() % (int)(max - min + 1)) 但它也说 这仍然略微偏向于较低的数字......它也是可以扩展它以消除偏差. 但它没有解释
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我需要一种算法,它可以为我提供 N 个点(可能少于 20 个)在球体周围的位置,模糊地将它们散开.不需要“完美",但我只需要它,这样它们就不会聚集在一起. 这个问题 提供了很好的代码,但我找不到办法做到这一点统一,因为这似乎是 100% 随机的. 这篇博文推荐了两种方式允许输入球体上的点数,但是 Saff 和 Kuijlaars 算法正是我可以转录的伪代码,而 这个算法来自这个问题 似乎可
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我正在使用 jQuery Uniform 来设置输入/选择等的样式.但是,该复选框已停止工作.我正在appending ajax 调用发送的数据.加载后,我使用 $.uniform.update("input:checkbox") 来更新新的 html.当尝试(取消)检查输入时,它只工作一次.如果我想再次(取消)检查它,它根本不会改变. 我已尝试更改 Uniform Javascript 以
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python中的random模块,random.uniform()和random.random()有什么区别?它们都生成伪随机数,random.uniform() 从均匀分布生成数字,random.random() 生成下一个随机数.有什么区别? 解决方案 random.random() 给你一个 [0.0, 1.0) 范围内的随机浮点数> (所以包括 0.0,但不包括 1.0,也称为半开
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我正在 GeForce 8600 GT 上尝试通过统一块(一切都根据 GLSL“#version 330")将整数数组传递给片段着色器. 在我拥有的应用方面: int MyArray[7102];…//填充、绑定等…glBufferData(GL_UNIFORM_BUFFER, sizeof(MyArray), MyArray, GL_DYNAMIC_DRAW); 在我的片段着色器中,我
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我在使用WebGL时遇到问题. 有时候,当我向应用程序中添加新的着色器时,当我设置统一的图像时,每帧都会出现 uniform4f:不适用于当前程序的位置错误(在Chrome控制台中显示)我的2D绘图功能中的绘图着色器. 虽然我之前几次遇到相同的错误,但通过进行一些未知的随机操作来修复它们并不是很困难.但是,当我添加屏幕变形着色器时,我尝试了所有可能的方法,甚至是 glFinish (我
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我知道通过使用CDF将一种分布转换为另一种分布的过程.但是,我想知道Matlab中是否存在可以执行此任务的功能? 我的另一个相关问题是,我使用Matlab中的ecdf()函数计算具有10,000值的分布的经验CDF.但是,我从中获得的输出仅包含9967值.如何获得CDF的总10,000值?谢谢. 解决方案 for t=1:nT [f_CDFTemp,x_CDFTemp]=e
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我正在研究一种数据挖掘算法,我想从特征空间中的特定点选择一个随机方向. 如果我从[-1,1]中为n个维中的每一个选择一个随机数,然后将向量归一化为1,我将在所有可能的方向上获得均匀分布吗? 由于计算机生成的随机数实际上不是随机的,因此我在这里仅是理论上的发言. 解决方案 一个简单的技巧是从高斯分布中选择每个维,然后进行归一化: from random import gau
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我正在开发的Android游戏中有一个简单的翻译动画。当我在多种设备上进行测试时,它在10英寸平板电脑,7英寸平板电脑和智能手机上的运行速度非常不同。 什么是“最先进的技术” 谢谢, 解决方案 我最终决定使用display.metrics来获取设备的像素密度。然后,我通过除以密度值来调整平移运动速度。 仍然想知道这是否是控制各种设备上动画速度的“最先进”方法? ??
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我正在尝试实现统一块. 这是我的片段着色器中的块的样子: struct Light { uint LightType; vec3 Direction; float SpotBlur; vec3 AmbientColor; float LinearAttenuation; vec3 DiffuseColor; float Quadr
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我想这是纯C ++问题和OpenGL问题之间的一种交叉.我有一个统一的缓冲区,并在其中分配了sizeof(ShaderData)个字节的空间.我在着色器的GPU端使用std140布局. 根据std140规则,我需要在结构的各个位置添加填充以确保矢量正确对齐.下面的结构是一个示例(针对我的观点): struct ShaderData { float Light_Intensit
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OpenGL规范存在(或这是一个错误?)...指的是std140的布局,带有共享的统一缓冲区,它指出: "GLSL编译器使用Tabl e L-1中显示的规则集来 符合std140标准的统一块中的布局成员.的偏移量 区块中的成员是根据 块中的先前成员(在变量中之前声明的成员 问题),以及起始偏移量.第一个的起始偏移 成员始终为零. 标量变量类型(bool,int,uint,float)-
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我想从倾斜的均匀分布中获取值,而不是从倾斜度= 0的直线平面中提取值的标准均匀分布中获取值.更具体地说,我想从中获取值斜率分布的函数,如图2所示.我确实知道,对于第一个,我可以使用numpy.random.uniform(initial,final).如何针对倾斜分布进行此操作?我知道将“坡度"或比例因子与numpy.random.uniform中的值相乘并不表示从倾斜分布中提取值.我确实意识到这
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我正在尝试生成均匀分布在三角形内的2D点云.到目前为止,我已经实现了以下目标: 我使用的代码是这样: N = 1000; X = -10:0.1:10; for i=1:N j = ceil(rand() * length(X)); x_i = X(j); y_i = (10 - abs(x_i)) * rand; E(:, i) = [x_i y_i
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我正在使用uniform.js进行jQuery,我需要以编程方式更改select项的值。它似乎改变了实际的字段,但统一元素不会改变。除了手动查找选项的HTML,然后将uniform元素设置为该值之外,执行此操作的正确方法是什么? 解决方案 像往常一样设置值后, 你需要告诉制服更新元素。 $ .uniform.update( “#myUpdatedSelect”)
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