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我有一个有四个场景的游戏,一个菜单场景,一个装载场景和两个游戏场景。一切都很好,当我从菜单场景转换到我的游戏场景时,只要从我的游戏场景转换到我的菜单场景或重新加载游戏场景,加载场景就会停止响应。我收到一条警告信息,表示“NetworkManager在编辑器中检测到脚本重新加载,这导致网络仅在我尝试重新加载当前活动的游戏场景时关闭”“。 当我在构建中玩时,这个问题也是存在的。我使用print语句来跟
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我使用unity尝试连接到MySQL数据库。 数据库运行正常,代码运行良好(在Visual studio 2010中)。 但是当以下内容在Unity中运行时: //连接到数据库 private static void openSqlConnection (){ string connectionString =“Server = localhost; Database = leag
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我正在开发一个2D游戏,稍后将用作摊位上的广告活动,我需要存储用户信息,姓名,号码,电子邮件和分数。有数据可能超过千个条目。什么是最好的和自由的方式来实现它在unity5? 解决方案 注意 - 不要出于任何原因使用“StreamWriter”。 只需使用琐碎的File.Write命令。 这是Unity中一个非常常见的误解! Unity中有一个巨大的问题,人们看到网络上的完
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复制/转换一个数组的快速方法 Color32 [] 值到 byte [] buffer? Color32 是Unity 3D的结构,包含 4个字节,R,G,B和A 。 我想要完成的是将渲染的图像从unity通过管道发送到另一个应用程序( Windows Forms )。目前我使用的代码: 私有静态字节[] Color32ArrayToByteArray(Color32 [] colors
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我想使用我的钢铁系列Nimbus作为我的iOS游戏的无线遥控器,但我不能得到输入的工作。左右杆工作正常,但没有一个按钮,触发器或缓冲器工作。我认为这是我的输入管理器设置。 非常感谢, Tommy:) 解决方案 ,但是按钮,触发器或缓冲器都没有工作。我认为 与我的输入管理器设置有关。 也许你没有正确阅读它们?使用下面的代码找出所有的Steel系列Nimbus操纵杆按钮
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我使用的是Unity3D v4.2.2f1,MonoDevelop的版本是捆绑在一起的 - v2.8.2。 我看到有些情况下,代码将在Unity3D中编译,但不会在MonoDevelop中编译。例如,Unity3D接受方法参数的默认值,但结果是MonoDevelop中的“默认参数设置不允许(CS0241)”。 发现在线是不要尝试从MonoDevelop编译。好 - 但我很想知道这种不匹
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当我尝试在iOS上编译时,我得到这些错误: 在ios: FBLinkShareParams * dialogParams = [[[FBLinkShareParams alloc] autorelease]; /Users/Daniel/Repositories/Unity5/FacebookTest/Assets/Facebook/Editor/iOS/FbUnityInterface
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所以我有一个2D对象,你可以改变使用按钮的颜色,每个按钮将改变对象的精灵。我有一个红色,橙色,黄色,绿色,蓝色,紫色的精灵。 现在我有一个粒子系统将startColor属性更改为与2D对象的sprite是相同的颜色。我使用这个代码(附加到2D对象,你可以改变精灵): var sprite = gameObject。 GetComponent()。sp
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我用于开发业务和参考应用程序。现在我要做一个iPhone游戏。您可以通过以下方式分享哪些提示: 了解项目范围 / li> 一个大问题,我知道。非常感谢! 解决方案 业务应用和游戏之间的主要区别是移动设备上的性能。一个应用程序,提出一个表单,并等待用户输入可能在这段时间没有做任何事情。一个游戏循环,另一方面是所有的时间,可能做的很多。商业程序员不习惯用这些术语思考,但是游戏
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我正在为iOS制作一个游戏,你通常会在屏幕上拖动大对象。当我在一个实际的iPad / iPhone上运行游戏一段时间(持续拖动对象在屏幕上的圆圈)每隔5分钟左右,拖动对象大约10-30秒。 视觉上,游戏的帧速率下降到15 fps一段时间,但实际上它运行在摇滚固体60 fps所有的时间。但是,我注意到不能平滑移动的只有拖动的对象,而游戏的其余部分都运行顺畅。 这让我相信,口吃是与iOS中
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[我在c#中工作] 为了决定天气,设备应该成为具有本地客户端或客户端的服务器(用于主服务器少的网络)我需要找出是否有该设备的任何其他可用的服务器,然后转变为具有本地客户端的服务器,如果不是另一个客户端设备通过接收网络发现广播从服务器加入 - 目前我不能获得客户端以从服务器接收广播。 我已经创建了两个空的游戏对象,每个都有脚本,一个脚本使它成为一个服务器,应该从其 NetworkDisc
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我已经花了一整天的时间研究光从Unity C#Raycasting,我没有什么可以展示它。我已经学习了教程,在线资源,堆栈溢出问题,甚至有字复制脚本,希望Unity将最终认识到我实际使用Raycast的所有尝试。下面是一个使用Raycast的脚本示例,它对我来说不起作用: if(mouseDown){ 打印(“鼠标向下”); Ray ray = Camera.main.ScreenPo
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我想检测我的游戏对象2D上的点击/触摸事件。 这是我的代码: b $ b { if(Input.touchCount> 0) { Debug.Log(“Touch”); } } Debug.Log触摸“); 解决方案 :是,touch可以使用 Input.GetMouseButtonDown()。 p> Input.Ge
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UPDATE public class WaypointsClass { public GameObject [ ] waypoint; } public class MoveEnemy:MonoBehaviour { public GameObject [] waypoints; private WaypointsClass wp; private in
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更新... 头等 code>使用UnityEngine; using System.Collections; [System.Serializable] public class Wave { public GameObject enemyPrefab; public float spawnInterval = 2; public int maxEnemi
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我有一个简单的问题,从传递值到数据类型类变量奇怪。 代码如下: $ b b void AddItem(int ID){ for(int i = 0; i
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我正在做3D格斗游戏。我有他们的动画的两个字符。我应用字符控制器和字符控制器脚本,我已经定制。我有两个按钮一移动farword和一个移动backword..And四个按钮播放不同的动画,就像打一个拳头,打腿等直到它的工作perfactly罚款。 现在我使用胶囊对象和他们的胶囊对撞机作为不同骨骼的孩子。像我已经放置一个胶囊对象与他们的对撞机的左手骨的孩子。骨骼移动,该对象将移动。 我也放置了ca
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通过foreach抓取迭代 JsonData IDictionary 枚举而不是 IList 。 foreach(var jsonEntry in jsonData) 这会导致我的代码抛出一个错误。 / p> InvalidOperationException:JsonData的实例不是字典 LitJson.JsonData.EnsureDictionary()
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我想实现此效果。 另外,你在视频中改变的是锚模式,而不是文本对齐。您可以在文本组件检查器的“段落”部分中编辑。
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我想在C#中动态添加项目到我的画布。 这里是我想做的 public class MyScript:MonoBehaviour { private List _纽扣; private GameObject _canvas; public MyScript() { _buttons = new List();
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