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我在Unity项目中实施持续集成时遇到的这个问题让我大吃一惊。 我下载了GitLab CI Runner,并将我的台式PC注册为我的项目的特定Runner。我将执行器设置为shell,并且没有为我的跑步器设置任何标记。 然后我编写了一个简单的测试,其中包含一行内容为Assert.Fail()。如果我进入Unity&>Window>;General&>Test Runner并运行我的测试
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我使用的是Unity 2019.3.6f1。我已经创建了一个简单的DLL,用于连接到Azure并上传文件。但是,当我调用此DLL尝试连接到Azure blob存储时,我得到以下堆栈跟踪: NotImplementedException:方法或操作未实现。 System.Net.Http.HttpClientHandler.get_MaxConnectionsPerServer()(位于 &l
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我正在Unity 2019.2.3f1中开发。我正在尝试编写一个可以Customize project files created by VSTU的脚本。为了防止链接被删除,我提供了一个与链接中的脚本非常相似的脚本。 #if ENABLE_VSTU using System.IO; using System.Text; using System.Xml.Linq; using UnityEd
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我正在尝试将Unity游戏从装有Windows 10的PC调试到Android手机: 统一从File > Build Settings我已经Switch Platform到Android 在Android设备上,我下载并安装了Unity Remote 5应用。 在手机Settings/About phone中,点击7下Build number,我得到Developer Options并打
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这只是一个困扰我关于Unity的问题。 我们经常使用游戏管理器等Singleton对象,为此有两种方法。 一种是使用Singleton.cs c Sharp类,如下所示: using System; using System.Linq; using UnityEngine; public class Singleton : MonoBehaviour where T :
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场景 我正在使用unity c#将类似Google-Earth的体验重新发明为一个项目。当用户在全球范围内摇摄相机时,从网络异步加载新的瓷砖。到目前为止,我可以根据TMS tiles的x&;y坐标和缩放级别加载所有的TMS tiles。目前,我正在使用瓷砖x,y来尝试计算瓷砖应该出现在我的地球上的哪个位置&球面&我想是因为欧拉角和四元数之间的不同,它变得相当单调乏味。 我正在使用
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我想在屏幕上显示硬币数量,但我的VScode出错: 命名空间中不存在类型或命名空间名称“ui” “UnityEngine” using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; using UnityEngine.SceneManageme
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我几乎检查了这个问题的每一个答案,但大多数都是简单的错误和错误。 我的问题是,即使与其他刚体发生冲突,也不会调用OnCollisionEnter。 这里是未调用的部分: void OnCollisionEnter(UnityEngine.Collision col) { Debug.Log("collision!!!"); foreach(Contac
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嗨! 在评论中与Ruzihm讨论之后。我现在已经创建了我的游戏的一个简单版本,以便更好地提出我的问题。 现在的问题是,因为我无法手动创建到检查器中testObject字段的连接。现在如何告诉Unity在游戏运行时使用我的实例化对象? 对于一次可能有100个活动单位的RTS游戏来说,这是一个很好的解决方案吗?这里的最终目标是将此力应用于光标周围的半径。我正在考虑使用Physics.Ov
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我获得此方法(在Unity C#脚本中),但我不理解“Year”部分的实际工作方式。 我从MSDN得知该函数将返回一个我可以迭代的IEnumerator,但是该代码等待了1,5秒,并且没有迭代,因为这意味着在内部创建的对象被多次创建。 这里有人能给我解释一下这段代码是如何工作的吗? IEnumerator DestroyShip() { // create new gameob
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如何在 android 中检测 Canvas on Touch 上的 UI 对象? 例如,我有一个包含 5 个对象的画布,例如 Image、RawImage、Buttons、InputField 等等. 当我触摸 Button UI 对象然后做一些事情.每个按钮在单击时执行不同的过程. 代码如下: private void Update(){if (Input.touches.
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我需要创建一个 android 应用程序,它由 Unity3d(动画等)和 AndroidSDK 上编写的部分组成(通过 androidSDK,我的意思是很少有用 java、清单和资源编写的活动) 事实上我已经有了这些部分(至少模拟已经准备好了=))我不知道如何在它们之间进行通信. 我已经阅读了很多关于 unity3d android 集成的文章(主要是关于“插件"的东西)并且无法理解
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我正在 Unity 中开发一个安卓游戏 apk.我已经在我的项目中集成了 Google Admob SDK,并通过引用 https://developers.google.com/admob/unity/rewarded-video. 但是当重新加载场景以重新开始游戏时回调函数被多次调用. 回调函数示例: //广告请求成功加载时调用.rewardBasedVideo.OnAdLoad
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基本上我正在尝试将横幅广告加载到我的 Unity 5 项目中并导出到 iOS. 这是我在 unity 内部调用的代码,它附加到游戏对象: 使用UnityEngine;使用 System.Collections;使用 GoogleMobileAds.Api;使用系统;公共类 AdController : MonoBehaviour {InterstitialAd 插页式广告;横幅视图横幅视图
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我正在使用 Unity 版本 ==> 4.6.0 Admob 版本 ==> Google 移动广告 Unity 插件 v3.1.3 我正在使用下面的代码来展示插页式广告. public const string adsIdAndroid = "ca-app-pub-3940256099942544/1033173712";公共无效请求插页式(){尝试{如果 (!AdsFlag){Debu
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您好,我正在使用 Unity3d 创建一个小游戏.但现在我无法保存一些变量.现在我正在使用以下代码 void Awake(){proiettili = PlayerPrefs.GetFloat ("PallottoleOgniSecondo");}无效 OnApplicationQuit(){PlayerPrefs.SetFloat ("PallottoleOgniSecondo", proie
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我正在 Unity 中创建非常简单的游戏,并且想要节省结果、时间等.我使用 System.IO,一切正常,但是当我从 '.apk' 更新我的应用程序时,所有结果都消失了. 那么如何创建更新后不会被删除的文件呢? public static void Save(){字符串 [] 行 = 新字符串 [] {语,First_Test.ToString(),Last_Test.ToString()
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我为我的游戏设置了一个支付系统,这是我的代码: void Start(){T55.interactable = false;Tiger2.interactable = false;Cobra.interactable = false;}public void ProcessPurchase(ShopItem 项目){如果(项目 .SKU =="坦克"){StoreHandler .Instan
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我最近刚接触到编辑器脚本,但我仍然掌握了所有基础知识.我想知道 IntSlider(我们用来创建整数值滑块)是否有任何方法或函数可用于获得更多功能? 类似于 Slider 类的东西: 你有 -maxValue, -minValue, -value, -onValueChanged(当滑块的值改变时执行回调) 这些在“播放"模式下工作. 我需要在编辑器中访问此信息.具体来说:我需
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