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我想做类似的东西 - http://appserv.kfshrc.edu.sa/Default/Health/Anantomy.aspx,但不使用 Flash 并且能够在 iPad 上的 Mobile Safari 上工作. 我玩过 WebGL,它很棒,但还不能在 iOS 上运行(虽然它在 Mobile Safari 中可用,但仅适用于 iAds).我也尝试过 CSS 3D 转换,但它不能正
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我有一个使用半透明 png 纹理的网格物体. MeshBasicMaterial 是否有标志或选项,以便从正面可以看到物体的背面? 这是一些示例代码: var texture = THREE.ImageUtils.loadTexture('world.png');//创建球体的材质var sphereMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({地图
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我在使用 ThreeCSG 从另一个网格中减去一个网格时遇到问题.我的主要网格是一个戒指,要减去的网格是一个菱形.在场景过程之前看起来像这样:网格很好. 但是在减去网格之后,环变得有棱有角:Mesh Broken.我确实应用了与以前相同的材料/阴影.这是我使用的代码: var ring_bsp = new ThreeBSP(ring);var stone_bsp = new ThreeBSP(s
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我正在玩 WEBGL,今天遇到了我的立方体顶点法线的问题. 我用立方体网格检查了我的代码来自互联网 并且效果很好. 问题是来自互联网的立方体有 24 个顶点(每个面 4 个 * 6 个面),我认为这对我的立方体来说太多了. FIDDLE MY CUBE |FIDDLE INTERNET CUBE(我的代码位于第 200 行) 我发现一个立方体不需要超过 8 个顶点和 12
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所以在 WebGL 中,我可以存储最多 2 维的纹理 - 并在着色器中使用 texture2D(无论)读取它; 如果我想存储一个 3 维纹理,以便我可以在着色器上读取 3 维数据,我该怎么做? 这是我的想法 - 我想知道我是否正确地接近它: 在 JavaScript 中: var info = [];for (var x = 0; x 在着色器上: 统一采样器 data_
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我希望能够像在本示例中一样导出 obj 文件 http://threejs.org/examples/#webgl_exporter_obj 但是,我想在 .mtl 纹理文件中导出带有相应纹理的 .obj 文件(我见过带有“usemtl someTextureNameFromMTL"的 obj 文件) 我看过这个问题但出口商似乎只出口网.我还发现 这个问题但只讨论进口商. 我想要
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搜索了一段时间,但不知道当前哪种 WebGL 解决方案支持最多的 3d 格式.我还需要知道他们支持哪些 3d 格式. 是否有包含这些信息的更新比较或表格? 类似铜色的东西?替代方案? 我们想直接使用原生格式,所以手动将它们转换为 json 不是一个选项 解决方案 最好不要“选择支持大多数格式的解决方案". 最好选择支持最常用、可读、可编辑和成熟格式(.dae 和 .
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我需要构建一个 html5/javascript 3d 应用程序,每个场景我都必须渲染很多对象(大约 200-300 个复杂对象或更多)而没有滞后,所以请告诉我我应该选择哪种渲染技术,HTML5画布、SVG 或 WebGL. 我听说使用 Canvas 与 SVG 结合 会提供更好的性能,但是如何将其转换为 3d 环境很复杂,是否有任何 javascript 引擎支持 SVG 中的 Canva
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我正在使用 Three.js 和 WebGL,但不能完全按照我想要的方式获得控件.我选择尝试“滚动我自己的"控件,因为 Three.js 的 FirstPersonControls 不使用指针锁定. 无论如何,我从内置的 FirstPersonControls 中获取了大部分代码,将其转换为使用指针锁定(movementX 而不是 pageX - offset),但我是无法平滑外观运动.
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我正在开发一个使用 React Web 和 React Native 的项目.我已经实现了一个 React Web 组件,它允许您从 OBJ、MTL 和图像文件加载 3D 模型,加载模型后,您可以对其进行编辑,在其上附加 3D 标签等等,最后将编辑过的 3D 模型保存回服务器,而我的实现在幕后使用了 THREE.js. 现在,下一步是能够从服务器检索这些文件并在 React Native 应
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我有一个 3D 场景和一个使用 gluPerspective.我有一个固定的 FOV,我知道任何几何体到相机的最小距离(它是第一人称视角,所以这是从视点到角色碰撞体积的最小距离). 我如何选择最远的近剪裁平面(以获得最佳深度缓冲分辨率),无论玩家如何移动和看起来如何都不会导致任何剪裁? 这些距离不是简单的相等,因为近平面的角离原点比离中心更远. 解决方案 公式: near
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我有一些从 Blender 导出的 .js 文件并使用 THREE.JSONLoader(); 加载它们 我的回电: var callback = function( geometry ) { createMesh(geometry); 我的加载: loader.load( "Models/sculp.js", callback ); 我的创建方法: function createM
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对于基本的 3d 网络应用程序,即在 3d 空间中的几个立方体、旋转和平移 - 选择哪个更好? CSS 3d 看起来最简单,但在 IE9 或 IE10 的路线图上不受支持,并且提供的控制比其他选项少.帆布&WebGL 似乎要复杂得多,但我不知道它们是否是面向未来的. 为什么 3D 有这么多不同的技术?哪个更好?这是未来的证明? 解决方案 3D 之所以有这么多不同的选择,是因为整
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我正在考虑在浏览器中渲染 3D 模型.我应该使用哪些工具/应该查看哪些地方? 我不知道模型的数据格式是什么,我可能会要求以我想要的任何方式格式化数据. 我正在查看 three.js 但它似乎需要 WebGL 才能工作,这在 IE 中似乎不受支持. 是否存在“跨浏览器兼容的 HTML 3d 渲染引擎"?:) 解决方案 我还没有玩过 3D,但我知道一个关于 HTML5 3D
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我正在 three.js 中构建某种行星系统,我花了几个小时寻找合适的解决方案,以便在一个行星上获得外发光 -具有纹理的球体对象. 我遇到了这个例子 http://stemkoski.github.io/Three.js/Selective-Glow.html 哪种方法可以解决问题,但问题是 - 这种形式的发光也会影响主要的 3D 对象,从而导致颜色变化(如图所示). 另一个不错的发光
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我一直致力于在 WebGL 中实现与此演示类似的区域照明: http://threejs.org/examples/webgldeferred_arealights.html 上述three.js中的实现是从ArKano22的工作移植到gamedev.net上的: http://www.gamedev.net/topic/552315-glsl-area-light-implem
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在过去的 6 个小时里,我一直在尝试在我的 webgl 应用中实现点击,但我找不到关于这个主题的任何足够清楚的信息. 到目前为止我想出的是,在伪代码中: screenSpace = mousePosition;normalizedScreenSpace = (screenSpace.x/screen.width, screenSpace.y/screen.height);camSpace
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我计划编写一个基于 WebGL 的 3D FPS 游戏. 我应该使用一些 WebGL 框架吗? 当今最活跃和最受欢迎的 WebGL 库是什么?是否支持 LOD、高度图、COLLADA 和一些材质系统? 谢谢. 解决方案 惊讶地没有人提到 Three.js.它背后有强大的社区,可以定期添加新功能.你可以在 WebGL playground 上试用和玩玩: http://w
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我试图在加载的three.js .obj 上在运行时交换图像纹理.这是直接来自three.js示例的代码,稍作修改: var 容器,统计信息;var 相机、场景、渲染器;var mouseX = 0, mouseY = 0;var windowHalfX = window.innerWidth/2;var windowHalfY = window.innerHeight/2;在里面();动画(
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纹理拼贴是否适用于 Three.js 或其他 Javascript 3D 渲染框架?如果是的话,我想看示例,甚至可能是大地形上的教程.如果它不起作用,还有其他方法可以绘制大型地形吗?谢谢. 解决方案 接受挑战! 首先,您可以编写一个顶点着色器,它采用灰度图像并将其用作高度图,并包含一个可变的浮点数(下面称为 vAmount)以传递给片段着色器以确定纹理(s) 在那个时候显示(混合).
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