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如何为我绘制的线条添加发光效果?我在 Linux 上使用 OpenGL. 解决方案 您可以实现 Nehe 第 36 课.主要思想是将绘图渲染到纹理,并在每次渲染后以小偏移量执行 N 次,直到绘图准备好复制到帧缓冲区. 我编写了一个使用 Qt 和 OpenGL 的小演示.您可以在下面看到原始绘图(没有模糊): 下图显示了打开模糊效果的绘图: 我知道这并不多,但这是一个开始.
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要使用哪个函数? $几乎每篇文档都可以读取 Bloom过滤器中使用的散列函数应该是独立的,均匀分布的。 我知道这个(独立的,均匀分布的)是什么意思,但是我很难找到论证或讨论,哈希函数满足这些要求,因此是合适的。在很多文章中,我已经读过关于使用 FNV 或 Murmur哈希函数的建议,但不是为什么(或者至少没有证据) 。 在此先感谢! 解决方案 在构建Java布隆过滤器库时出
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如何为我绘制的线条添加发光效果? 解决方案 您可以实施径向模糊 a href =“http://nehe.gamedev.net/tutorial/radial_blur__rendering_to_a_texture/18004/”> Nehe Lesson 36 。主要的想法是渲染绘图到一个纹理,并做N次,每次渲染后有一个小的偏移,直到绘图准备好复制到帧缓冲。 我写了一个小演示,
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我有一个Windows平台上的游戏使用河段图形设置在C#4.0 XNA编码。我的项目是基于GameStateManagement样品,不过我后来加布鲁姆和spriteSheet / spriteBatch内容的功能。 我渴望拥有保存最后的屏幕输出的屏幕截图。然而,当我救我的截图只显示应用于绽放前的渲染和显示我的HUD文本之前(这是我的花后得出)。我有我的截图保存在我的Draw方法的末尾,这两
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维基百科说: 这是空的布隆过滤器是m比特的位阵列,全部设置为0。此外,还必须为K定义不同的散列函数,其中每个映射或散列一些组元素到米阵列位置中的一个与一个均匀随机分布。 我读了一篇文章,但我不明白的是如何k被确定。它是表的大小的功能? 此外,在哈希表我写我使用了一个简单而有效的算法自动增长的哈希的大小。基本上,如果曾经超过50%,在表中的桶填充,我将加倍的表的大小。我怀疑你可能仍然希望这
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