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我正在做这个基于浏览器的实验,在该实验中,我得到了N个特定的圆圈(假设它们中有唯一的图片),并且需要将它们放置在一起,并在它们之间保持尽可能小的空间.它不一定要排列成圆形,但应该将它们“聚集"在一起. 圆的大小是可自定义的,用户将可以通过拖动javascript滑块,更改某些圆的大小来更改大小(例如,在10%的滑块中,圆4的半径为20px,圆2 10px,第5圈保持不变,依此类推...).正
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我想使用Box2D模拟牛顿万有引力定律. 我仔细阅读了手册,但找不到解决方法. 基本上我想做的是在空间中(零重力)放置几个对象并模拟运动. 有什么提示吗? 解决方案 这很容易实现: for ( int i = 0; i GetW
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此文章讲述如何在一个图层中包装Box2D调试绘图.但我不明白为什么要在特定图层上绘制它.就我不了解OpenGL而言,我根本不了解它在哪里绘制.但是我的问题是我想绘制一个特定的图层,以便可以将该图层放在所有图层之上,并使Box2D形状始终可见. 今天,我发现了解决方案 您可以简单地在当前图层之上添加另一个图层. 您可以将您在此处发布的代码添加到上层,然后一切正常.
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我正在使用LibGDX和Box2D编写Android游戏.我正计划在其中添加基于回合的多人游戏功能. 现在,如果在两个客户端上我以相同的速率和相同的时间步长步入Box2D世界,并且在两个客户端上使用完全相同的初始参数启动模拟,那么当模拟结束时,两个客户端的最终状态都将模拟是完全一样的吗?换句话说,Box2D仿真是否具有确定性? 如果不是,则意味着每次模拟结束时,一个充当主机的客户端将不
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更新 既然发现了问题,我也发现Box2D for web的每一面都在泄漏:/ 为了说明这一点,我制作了一个在静态多边形中移动的简单圆,这是一段时间后的结果. 请注意以下各项是如何泄漏的,因为我没有创建任何物体或以任何方式改变世界: b2Vec2 功能 b2ManifoldPoint b2ContactID b2Manifold b2ContactEdge b2P
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我正在尝试在加固时运行lunar_lander 学习,但是当我运行它时,会发生错误. 再加上我的计算机是osx系统. 这是月球着陆器的代码: import numpy as np import gym import csv from keras.models import Sequential from keras.layers import Dense, Activation, F
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出于发布原因,这是我要执行的操作的简单版本. 在屏幕上,我有一个简单的圆形对象,该对象是静态的并且不会移动.然后,用户可以拖放直线.如果直线经过该圆圈,我希望触发碰撞事件. 看来,除非检测到其中一个物体在移动,否则永远不会检测到碰撞.画线时可以检测到碰撞吗? 碰撞事件 function onHit(e) print("hit"); end Runtime:addEv
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此问题的后续操作,情节提要瓷砖引擎和碰撞检测技术仍然是一个谜.这是代码: -- hide status bar display.setStatusBar(display.HiddenStatusBar) local storyboard = require("storyboard") --Set up the physics world local physics = require("ph
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当相机的Y位置高于“上次创建的存储桶"时,我想更改“存储桶"的Y位置Y位置:"create()"方法中有我的代码 buckets = new Array(); for(int i=1;i
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我的形状如下: http://s16.postimg.org/sfhb5wgdx/slime. png ,我想在LibGDx中绘制它,因为正在使用Box2d棒,将在碰撞中使用.我听说我可以使用网格来创建它,但是关于从图像中绘制任何内容的文档并不多.我是否必须自己认真定义所有要点?有没有更好的方法可以从图像中提取形状? 解决方案 使用物理正文编辑器 https://code.google.c
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代码 我的Screen对象有我的代码.底部的数组和Vector2乱码只是猫的一长串模型.我的目标是建立我的网站 http://catsinspace.co.nf 的端口,以了解如何使用libgdx及其box2d端口.我正在尝试使mousejoint正常工作,但是尽管我花了很多时间进行搜索,但我显然不明白groundBody应该如何工作.这是我尝试毫无结果地尝试使用的奇怪的,隐秘的错误:
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我正在使用java,libgdx和box2d 在主班我创建了一个球员.我想将player.class中的shape.setAsBox更改为100.所以换句话说,我想在创建shape.setAsBox之后对其进行更改.我相信唯一的方法就是删除固定装置,然后重新创建一个尺寸为100的新装置.我怎样才能做到这一点. public class main{ ... public main
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我创建了一个具有地球重力的世界,并将一个实体(包含一个精灵和一个物体)放置在场景中,它像气球一样缓慢下落. 这是我设定世界的方式: world = new World(new Vector2(0, -GRAVITY_EARTH), true); 这是Body等的相关Box2D代码: BodyDef bodyDef = new BodyDef(); bodyDef.type =
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当两种正文类型均为动态时,如何在使用Box2d扩展名时使com.badlogic.gdx.physics.box2d.Body对象与Scene2d(libgdx)中的另一个Body发生碰撞?? 解决方案 如果我正确理解,您的问题会有所帮助 在创建Body2的位置,在代码中添加以下示例: .// YourBody2 = YourWorld.createBody(bd); You
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代码: Color color = new Color(1f,1f,1f,0.9f); DirectionalLight directionalLight = new DirectionalLight(rayHandler,200,color,-90f); directionalLight.setSoftnessLength(0); 结果: 当光直接从上方落下时,为什么不从盒子中投射阴影
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public class Contact implements ContactListener { @Override public void beginContact(Contact contact) { Fixture fa = contact.getFixtureA(); Fixture fb = contact.getFixtureB();
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我正在和libgdx一起玩,以制作另一个物理游戏:),我发现了一些奇怪的东西.也就是说,我同时使用SpriteBatch和Box2DDebugRenderer进行图像渲染. 但是当物理作用时,它们似乎放错了位置.我写道: public class Canon implements ApplicationListener { private OrthographicCamera
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当我使很多物体(矩形)相互堆叠时,它们的位置不稳定.即使恢复原状设置为0.它们是有弹性的并且彼此掉落.我尝试将密度设置为非常低的值,但没有改变. 是否可以解决该问题? shape.setAsBox(0.1f, 0.1f, new Vector2(0, 0), 0); bDef = new BodyDef(); bDef.type = BodyDef.BodyTy
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我制作了一个柔软的球形int box2d,看起来像这样: 圆的每个点都是box2d实体,每条线都是距离关节. 我该如何滚动?我不想改变世界重力而只是让它滚动,我希望它从中心开始旋转(不是每个圆点都独立). 我只需要基本想法,而不是代码. 解决方案 总体思路是向每个身体施加正确的力量.如果要旋转-这些力是从球的中心到身体的中心的法向矢量.
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我正在使用基本的libgdx box2d来管理游戏的物理操作.除了旋转以外,一切都正常工作:即使我设置了 anyobject.body.setAngularVelocity(someLargeConstant); 无论"someLargeConstant"是什么,对象旋转的速度都非常缓慢(几乎以相同的速度).除非我使用较小的数字作为参数,否则旋转速度会变慢.因此,我认为我的世界物体内部以
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