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问题很简单,没有代码!如果有人知道 Box2D 和 SDL2,那么请告诉我如何用 b2body 包装 SDL_Rect.当然,它需要知道米与像素的转换,反之亦然.这是因为 Box2D 以米为单位测量距离.你能给我一个简单的表达式或函数来将米(Box2D 的)转换为像素或像素转换为米(Box2D 的)吗? 解决方案 你能给我一个简单的表达式或函数来将米(Box2D的)转换为像素或像素到米
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我正在用太空中的飞船实现一个 2D 游戏. 为了做到这一点,我使用了 LÖVE,它用 Lua 包装了 Box2D.但我相信我的问题可以由比我更了解物理学的任何人回答 - 因此伪代码被接受作为回应. 我的问题是我不知道如何在支持 2D 物理的世界中正确移动我的飞船.更具体地说: 质量为m的船位于初始位置{x, y}.它的初始速度向量为 {vx, vy}(可以是 {0,0}).
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问题很简单,没有代码!如果有人知道 Box2D 和 SDL2,那么请告诉我如何用 b2body 包装 SDL_Rect.当然,它需要知道米与像素的转换,反之亦然.这是因为 Box2D 以米为单位测量距离.你能给我一个简单的表达式或函数来将米(Box2D 的)转换为像素或像素转换为米(Box2D 的)吗? 解决方案 你能给我一个简单的表达式或函数来将米(Box2D的)转换为像素或像素到米
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我正在用太空中的飞船实现一个 2D 游戏. 为了做到这一点,我使用了 LÖVE,它用 Lua 包装了 Box2D.但我相信我的问题可以由比我更了解物理学的任何人回答 - 因此伪代码被接受作为回应. 我的问题是我不知道如何在支持 2D 物理的世界中正确移动我的飞船.更具体地说: 质量为m的船位于初始位置{x, y}.它的初始速度向量为 {vx, vy}(可以是 {0,0}).
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我用这个做了我的边界: 类迷宫{私人身体_agentBody;私人雪碧_box;私人 GameplayScreen _screen;私人浮动_offset;公共迷宫(世界世界,GameplayScreen 屏幕,Vector2 位置){_agentBody = BodyFactory.CreateBody(world, position);_agentBody.BodyType = BodyTy
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我正在尝试用飞机作为玩家来构建一个简单的侧面滚动器.因此,我想用简单但具有逼真的感觉的物理学来构建简单的飞行控制.我正在使用cocos2D和Box2D.我有一个基本的系统正在工作,但无法使物理感觉正确. 我正在根据用户的输入向平面施加力(这是一个 b2CircleShape ).因此,基本上,如果用户向上推,则会调用 body _-> ApplyForce(b2Vec2(10,30),bod
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我正在使用一个具有公共静态float变量的库,我想知道如何覆盖它 我想那不会发生? // Settings.java 包org.jbox2d.common; 公共类设置{ public static float velocityThreashold = 1.0f; } //MyClass.class 包org.jbox2d.common; 进口com.othe
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我有一个零重力世界。我有一个弹射器,使用它可以将box2d物体射入太空。 我计算出一定的力并将其与特定的阻尼因子一起施加到物体上。 因此,我的代码如下: _body-> ApplyForce(force ,b2Vec2(position.x / PTM_RATIO,position.y / PTM_RATIO)); 浮子阻尼= 1.5f; _body-> SetLinea
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cocos2dx + box2d: 您好。我实际上有问题。 我做了些绳索,她的举止正常。但是,如果物体绑住两条绳子,它会以某种方式突然停止。谁能理解为什么会这样并且可以提供帮助吗?我用两根绳子录制了一个视频,该视频显示该物体清晰地显示了ostanavliaetsya。还有一根绳子,一切都很好的视频: 一根绳子: http://youtu.be/Yh4x8qrgmgo 两条绳子:
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我遇到一个设计问题,这可能是由于我尚未完全了解cocos2d和box2d。 我想创建一个具有CCSprite(图像数据)和b2Body(物理)的游戏对象,我是否正确地制作了一个包含两者的封装对象?如果我这样做,这将使我能够更改CCSprite OR 在示例代码中,b2Body具有一个userData变量,该精灵被设置为该变量。然后,使用这种方法,我只需要一个指向物理对象的指针,即
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我正在Libgdx中开发一个游戏,我正在研究2D框中两个物体之间的碰撞检测。我使用“ Contact Listener”来检测碰撞,但是当物体碰撞时什么也没发生。 这是我的代码 public Player(世界世界,浮点数x,浮点数y,浮点宽度) { this.width = width; // IMP height = width * 2; BodyDef多边形=新的B
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我已经读过一些关于其他人如何处理不同屏幕分辨率的信息,但我仍然很困惑。 如果我有高分辨率的图像并且我想使用的精灵,我应该在1080x1920之类的屏幕上工作,而不是创建一些可降低分辨率的屏幕的方法吗?还是应该尝试将其压缩到一些中间分辨率,并根据需要放大和缩小? 任何人都可以给我一个很好的例子来说明如何进行缩放不同的分辨率?例如,我是否可以查看播放器精灵与原始屏幕之间的比例(假设宽度和高
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我想使用矢量创建正弦波(就像我使用的 box2d )。 所以我到目前为止(在 void draw()中) Vec2 mov2 =新的Vec2(sin(angle)* scalar,0); for(int j = 0; j
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我以此为界: class Maze { private Body _agentBody; 私人Sprite _box; 私人GameplayScreen _screen; 私人浮动_offset; 公共迷宫(世界,游戏屏幕,Vector2位置) { _agentBody = BodyFactory.CreateBody(world,position); _agen
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此刻我有点困惑。如果我从Box2d的固定装置中获取形状,它将向我返回与物体的位置和角度有关的点(带有-> getVertices)。但是不应该在某个地方存储该形状的实际点的数据吗? 要清理一下:我有一个多边形,它的形状是旋转的。现在,我想获取所有Polygone的实际点。我可以使用一种方法吗?还是我必须计算转换,对我来说就没有多大意义了。 我使用box2dweb for javascr
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有一个简单的项目,Box2D从事物理学,SFML绘制。在不同机器上具有不同性能的程序的速度会有所不同。如何设置固定速度?这样一来,在一台功能强大,普通且性能较弱的计算机上,程序(对象移动)的速度是否相同? 我们需要使Box2D在不同的计算机上以相同的速度工作。 它还提供坐标,SFML在给定坐标处绘制一个正方形。如何解决此问题? 解决方案 恒定帧速率是您要寻找的。这是一个众所周知的问
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我有 2 个机构。 碰撞后,第二个身体消失,并且第一个必须以与碰撞前相同的方式继续前进。 现在的样子: 1)我在contactListener :: BeginContact中检测到碰撞(..){}; 2)保存第二个要删除的物体,第一个恢复其速度和角度。 3) -(void)更新:(ccTime)dt { int32 velocityIterations = 8;
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我正在使用Box2d和Cocos2d开发iPhone游戏。我在屏幕中央有一个球,它具有使用固定装置等创建的简单边界。我想要做的是添加功能,以便用户可以“滑动”球以施加力并基本上在屏幕上轻拂它。 / p> 我正在使用以下代码来实现此目的: b2Vec2 force = b2Vec2(30,30); _body-> ApplyLinearImpulse(force,_ballBody
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我已经实现了水平滚动,但是垂直滚动带来了麻烦,并且这种麻烦很难解释。因此,如果这是从场景的原点即ccp(0,0)完成的,那么我可以垂直和水平滚动 scene 。但是当完成向X的滚动并停在中间时,如果我垂直滚动它,它实际上会沿对角线滚动,回到原点(x),并返回y的新位置。 我知道理解起来很复杂,但是如何实现从向下滚动的位置垂直滚动。 解决方案 IF有人回答了我的问题,这里是他的答案,
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早上好,我有一个朝特定方向滚动的圆形物体。我游戏中的某些平台相互垂直,形成90度角,例如_ |。 (没有间隙:)) 我的问题是,如果圆形物体与拐角碰撞,则它会卡在两个平台之间。仅通过暗示冲动即可释放身体,但重力似乎不再影响它。 我看到过带有解决方案的帖子,但它们都是指方形字符的正文。 这里有人吗?关于这个问题的建议? 谢谢 解决方案 我认为问题可能在于通函身体已经休息,
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