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我在尝试在我的精灵上绘制身体形状时遇到了很多问题.我尝试了很多组合,但无法在视网膜显示器上使用. 我只支持 iPhone Retina 和 iPad(Retina 和不 Retina). A.PTM_RATIO 如果我想在所有设备中使用相同的物理特性,第一个问题是每个设备使用哪个 PTM_RATIO.我看了几篇文章,我不知道 PTM 是代表“Point To Meter"还是“P
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我在 iPad 上运行的一个小游戏应用程序有问题.当我午餐模拟器 iOS 5.1 和 iPad 视网膜显示时,应用程序从我的默认图像 @x2 开始,显示图像后进入黑屏.在普通 iPad iOS 5.1 模拟器上运行良好.Xcode 只告诉我这个: 2012-04-25 14:24:26.978 AppName[83696:10a03] cocos2d:帧间隔:12012-04-25 14:24:
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我目前正在 iPhone 上使用 cocos2d 和 box2d 开发游戏. 我阅读了很多关于游戏代码组织、游戏对象结构等的文章.我首先通过继承自 CCSprite 的基类本身来开发我的游戏对象.我有一个 CCSpriteBatchNode 来在一次绘制调用中绘制所有玩家可以与之交互的游戏项目.这很简单,因为我的 Item 类间接继承自 CCSprite,因此我可以轻松地将我的项目添加到 CCS
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现在的情况有点尴尬. 当我直接从 Xcode 运行我的项目到我的设备时,它运行完美,没有任何崩溃.但是,当我创建该项目的 ipa 文件并使用 iTunes 将该 ipa 安装到我的设备中时,只有在我第一次启动游戏画面时它会崩溃,后来当我开始游戏画面时它运行良好. 请记住,我的游戏是在用户浏览 2 个初始屏幕后开始的,这两种情况下都可以正常工作.(即从 Xcode 或 ipa 文件运行)
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一个被滥用的话题,但我找不到答案.我正在关注“学习 iPhone 和 iPad cocos2d 游戏开发"一书,无法真正理解 ShootEmUp 示例中的方法(可在 1) 是最好的.作者使用了一个 GameScene,其中添加了各种对象(例如 Ship、InputLayer 等)作为子对象.有争议的方面是,在这些对象中,通过使用静态方法调用 GameScene,该方法返回 GameScene 类的
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这是我尝试在其上绘制图像和孔的代码.(代码来自cocos2d测试项目) CCSprite *target = [CCSprite spriteWithFile:@"blocks.png"];target.anchorPoint = CGPointZero;目标.scale = 3;CCClippingNode *outerClipper_ = [[CCClippingNode clipping
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我是 cocos2d 的物理学新手.我正在使用花栗鼠,当两个物体碰撞时,它只是“柔软",就像它们是用海绵或橡胶制成的. 我的代码: cpInitChipmunk();空间 = cpSpaceNew();空间->重力 = cpv(0, 0);时间表(schedule_selector(HelloWorld::step),1.0f/60.f);astroBody = cpBodyNew(100
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当我这样做时: [gameLayer pauseSchedulerAndActions]; 大部分游戏会暂停,但正在进行此操作的精灵不会暂停旋转: [sprite runAction:[CCRepeatForever actionWithAction:[CCRotateBy actionWithDuration:5.0 angle:360]]]; 此外,那些正在运行 CCAnimation
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为了保存一个 ScrollingBackground 对象,我将 CCSprite 子类化为符合 NSCoding.ScrollingBackground 不显示.请参阅下面的相关代码.我不太确定出了什么问题.请帮忙. 滚动背景.h:(CCBackgroundSprite的界面) @interface CCBackgroundSprite: NSObject @property (nona
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我的 SDK 版本是“最新",这意味着 4.2,其他设置为 3.0.App Loader 给了我这个错误. Apple 目前不接受使用此版本 SDK 构建的应用程序. XCode 版本 3.2.5 有什么线索吗? 解决方案 可能尝试将部署目标(其他东西)移动到 3.1 而不是 3.0.XCode 3.2.5 是最新版本,如果没有其他效果,您也可以尝试重新安装.
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我有一个具有三个动画的 CCSprite:空闲、行走和攻击.我想根据精灵是否在移动(如果正在使用操纵杆)在空闲和行走之间切换.所有这一切都很好.对于攻击动画,我希望它运行一次,然后在完成时返回上一个动画(例如:空闲)我如何检测动画何时完成? 谢谢, 戴夫 解决方案 好吧,这就是我所做的,它有效,虽然我不知道它是正确的还是最好的方法:1) 存储当前动画.2) 如果 current
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我正在关注教程 http://www.bit-101.com/blog/?p=2115.在本教程中,我找到了一个项目模板并通过它开始. 我已经下载了cocos2d-iphone-0.99.1 添加子目录cocos2d 进行项目......但是当我构建时,我得到了 9 个错误和 4 个警告 Scene.h:没有这样的文件或目录Director' undeclared (第一次使用在这个功
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我正在尝试加载从 cocosstudio v2.3.2 导出的 json 文件 var myScene = ccs.sceneReader.createNodeWithSceneFile('res/Scene.json'); 我从 sample-cocos2d-js-scene-gui-master 得到这段代码 问题是,我收到此错误:找不到解析器:未定义 我该如何解决这个问题? 我
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所以,我有一个基本的游戏场景: 一些单位靠近敌方单位,发射弹丸,然后调整敌方单位的生命.我的问题是我不确定如何安排这三个事件一个接一个地运行.如果所有这些操作都在同一个目标上完成,那么这将非常容易,但是有两个不同的目标. 最好的方法是什么? 代码如下: Unit* unit = [self getActiveUnit];单位*敌人 = [self getEnemyInRange
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我正在本地化我的应用程序 cocos2d,因此没有 nib 文件,我正在本地化一个标签,这很好,但想检查设备语言以为每种语言设置准确的字体和字体大小.简而言之,我想这样做: If (device.language == en) {将字体设置为“fontname",将“fontsize"设置为x;} 别的 {将其设置为“另一个字体名称"并将字体大小设置为 y;} 如何检查设备语言/设置是否设置为
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检查一个对象是否已经存在于一个列表中更快更便宜.通过使用 NSArray contains 对象或检查 NSDictionary 的键是否已存在? NSArray containsObject 选择器是否也遍历整个数组元素?另外检查一个键是否已经存在于字典中呢?这是否需要遍历所有键. 最后,检查一个对象是否已经存在于(同一类的)大对象列表中的最好和最快的方法是什么. 提前致谢
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我有一个小问题.在本教程中 如何使用 Cocos2D 2.X 制作基于 Tile 的游戏,使用 cocos2d V2.0,我想在 cocos2d V3.0 中制作.所以,它不起作用!谢谢!(我不会说英语) 我认为这行有问题 - self.position = viewPoint; @property (strong) CCTiledMap *tileMap;@property (stron
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我有一个月球着陆器类型的游戏.我不使用任何物理引擎.如果您不使用推进器,我的着陆器会不断下降并最终降落在地面上.地面是手绘的,它不是一条线,更像曲线,土地可以是任何形状或颜色.如何正确使用碰撞检测及其结果? 解决方案 这取决于你想做什么.我会推荐以下之一: 使用物理引擎.他们在那里是为了某事.您可以创建绘制的不同形状.如果有直线,你可以混合成一个矩形,或者曲线有很多圆等等. 使
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作为标题,我已经提到了下面的代码 CCSprite *sprite = (CCSprite *)node;CCTexture2D *texture2d = [精灵纹理]; 如何从 sprite 中获取 UIImage *p? 解决方案 在你的情况下,只需将下一个方法添加到你的类中: - (UIImage *) imageFromSprite :(CCSprite *)sprite{
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