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我了解二进制搜索比排序列表中的线性搜索和大型列表更有效,但是如果我们怎么办?有一个很大的列表,但是没有排序,我们使用线性搜索或二进制搜索? 解决方案 二进制搜索的概念只适用于已排序的输入。只研究它的工作原理:维基百科的二进制搜索。 根据您的原始问题“二进制搜索或未排序列表上的线性搜索?”,答案显然是线性搜索,因为二进制搜索无法使用。 但是,您至少可以输入结构的某些知识 STRO
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我正在尝试创建自己的原始2D图形游戏引擎。游戏的核心部分是向敌人发射不同的射弹。我需要让这个组件工作才能继续工作。 我现在所拥有的东西沿着一条直线穿过起点(x,y)和目标点(x1,x2)。我使用线性函数 y = mx + b 。问题在于我如何更新射弹的位置会导致不一致的速度,具体取决于线的斜率。 (更大的斜率导致它更快地离开)。 这是我正在运行的游戏循环的核心结构: priva
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考虑一个函数 minout :: [Int] - > Int ,它接受一个不同的非负整数列表,并返回列表中不存在的最小非负整数。如果输入有重复,则函数的行为无关紧要。这可以在线性时间内实现,只使用列表(没有数组或矢量或其他具有高效随机访问的数据结构)? (This came up
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我想定义一个函数 invert :: [Int] - > [Int] 假设其输入是 [0。 。(n-1)] ,并返回它的逆。我们可以使用列表和元组(不包括数组)来定义它,以便它以线性时间运行吗? 这主要是出于学术兴趣;在实际的代码中,我可以使用 Array 或 STArray 或类似的名称。 解决方案 所以,这不使用“仅列表”。但它似乎很适合。
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我准备了一个随机数矩阵,计算它的逆矩阵并将其与原始矩阵相乘。这在理论上给出了单位矩阵。 import numpy $ numpy b $ b A = numpy.zeros((100,100)) E = numpy.zeros((100,100)) size = 100 对于我在范围(大小): 在范围内(大小)的 : A [i] [j] + = numpy.rand
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差异条件:如何在每次迭代结束时清除动态图例;如何在每次迭代结束时删除拟合的线性线。 我正在尝试扩展此线程的答案动态图例(更新每个递归)在一个图上迭代图例。 在一个线性图上覆盖动态图例的提案 关闭所有;全部清除 %测试数据 aSize = zeros(2,777); aSize = [[0,0]'randi(3,2,777)]; %STDEV约3 x = 0:1:18
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我有一个来自世界银行的数据框,看起来像这样; 国家/地区日期BirthRate US。 4阿鲁巴2011 10.584 25354.8 5阿鲁巴2010 10.804 24289.1 6阿鲁巴2009 11.060 24639.9 7阿鲁巴2008 11.346 27549.3 8阿鲁巴2007 11.653 25921.3 9阿鲁巴2006 11.977 24015
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下面是一个三次插值功能: 公众持股量平滑(浮点启动,浮末,浮动量) { //钳位至0-1; 金额=(量GT; 1F)? 1F:金额; 金额=(度
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我在找这个线性搜索优化: 静态INT 线性(const int的*改编,诠释N,INT键) { INT I = 0; 而(I< N){ 如果(ARR [I]> =键) 打破; ++我; } 返回我; } 数
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我现在有code,让我将屏幕分为四等份,并在各部分图像按钮。然而,code使用带来了建议,“嵌套的权重是坏的表现”线性布局。我怎样才能让使用相对布局我的布局? 下面是code,这里是预期的格式结果的图片 <的LinearLayout 机器人:layout_width =“match_parent” 机器人:layout_height =“match_p
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我具有由整数x = [X1,...,XN]的数组psented连续输入的数据重新$ P $,N。1 000 000每两个元件满足以下的条件×〔1] - ; ×〔1 + 1]。 我需要检测尽可能快这样的断点,其中这些数据端部的线性趋势并变换成二次趋势。数据总是以线性趋势... 我试图来计算 的 K =(X [I + 1] - X [I])/(X [I] - X [I-1]) 不
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我要解决一个系统,它由32个异或方程组,每个涉及15 32的变量。 其中一个是这样的: 的 I [0] = P [0] ^ P [4] ^ P [5] ^ P [10] ^ P [11] ^ P [20] ^ P [21 ] ^ P [22] ^ P [23] ^ P [25] ^ P [26] ^ P [27] ^ P [28] ^ P [30] ^ P [31] 我[n]和P [
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给定N的整数,排序所述阵列的阵列,并找到2连续编号的有序数组的最大差异在。 实施例 - 在输入[1,7,3,2]输出4(排序后的数组是[1,2,3,7],和的最大差为7-3 = 4) 算法的运行在O(NlogN)的时间。 我需要找到一个算法,在功能上等同于算法,运行在O(N)的时间。 更新: 解决方案: 的http://cgm.cs.mcgill.ca/~godfried/teaching
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线性搜索和二进制搜索的区别是什么? 解决方案 一个线性搜索看不起名单,一个项目的时间,没有跳跃。在复杂性方面,这是一个 O(N)搜索 - 采取搜索列表变大以同样的速度为列表确实时间 一个二进制搜索是当你开始使用的排序列表的中间,看看是否是大于或小于你正在寻找的值,它决定了值是否是列表中的第一个或第二个一半。通过子列表跳转到半路上,又比较等,这是pretty的多少人类如何通常查找单词在词典中(
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这是不是一个行主VS列重大问题。这是计算问题的顺序有关性能的基础上,矩阵乘法的结合律: A(BC)=(AB)C 如果我有2个矩阵, A 和 B ,和一个vector v ,我想他们都乘起来按照一定的顺序,例如 ABV ,我可以做(AB)V 或 A(BV)。 我突然想起,编程,我得到更好的性能,从少得多的计算,如果我使用第二种方法,总是用一个向量乘以矩阵。 例如,如果我们处理的4X4矩阵:
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我看到这个在的OpenGL网站: OpenGL着色语言属性变量被允许是类型MAT2,mat3,或mat4的。这些类型的属性可使用本glVertexAttrib入口点被装载。矩阵必须被加载到列主顺序连续通用属性插槽,与基体中的每个通用属性时隙的一列。 余相继使用基于上行主载体库。也就是说,4x4矩阵的16个元素的布局方式是这样的结构: vec4 X; vec4ÿ; vec4 Z者除外;
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在 模板< typename的T> 内联QuaternionT< T> QuaternionT< T> :: CreateFromVectors(常量Vector3类型< T>&安培; V0,常量Vector3类型< T>&安培; V1) { Vector3类型< T> C = v0.Cross(V1); T d设定= v0.
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该文件包含C ++ $ C $下RANSAC线性回归与使用OpenCV的单元测试。一个典型的用一条线拟合的是 浮法X [N],浮Y [N]; 布尔围层[N]; 浮RMSE = RANSAC_line(X,Y,npoints,参数,NITERATIONS,MAX_ER,围层); 下面是文件 / * * RANSAC.h * *创建于:2013年3月4日 *作者:vivanche
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