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在我的 Android 应用中,我有 4 个库: libTemplate.so依赖于 libPorkholt.solibPorkholt.so取决于 libpng15.so依赖于 liblua.so依赖于 libopenal.solibpng15.soliblua.solibopenal.so 如果我编写一个与 libTemplate 链接并手动调用 ANativeActivity_onCre
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在 Android NDK 中,是否可以使 OpenGL ES 1.1 与典型的 java 端 GLSurfaceView 模式(覆盖 GLSurfaceView.Renderer onDrawFrame、onSurfaceCreated 等的方法)一起工作,同时在 C++ 端使用框架、颜色和深度缓冲区和 VBO? 我正在尝试使用以下方法创建它们: void ES1Renderer::on
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我在我的引擎中使用纯 C++ 在 android 中创建一个游戏引擎.没有单个 java 文件.基本上它是一个应该只存储到外部存储器的游戏.当我通过 adb 手动将我的资产数据移动到我的外部 SD 卡时,游戏运行良好且稳定. adb push ..\..\Bin\Data/sdcard/Android/data/com.fantasyhaze.%SMALL_PACKAGE_NAME%/files
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我正在使用本机活动中的 opengles1.0 开发我的游戏. 然而,过去运行良好的源代码现在不起作用了. 屏幕上没有任何内容,但我想知道原因. 这是我的源代码. static int engine_init_display(struct engine* engine) {//初始化 OpenGL ES 和 EGL/** 此处指定所需配置的属性.* 下面,我们选择每个颜色至少
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我看过关于通过java隐藏android应用程序导航栏的文章和文章.但是,我想知道的是如何通过纯 android c++ 本机活动应用程序为全屏应用程序(游戏)(根本没有 JAVA!)删除导航栏.android manifest 中的全屏可以隐藏顶部栏,但导航栏保持可见. 这是我想删除的导航栏. 我在没有运气的情况下搜索过书籍,没有关于本地活动的实际文档,谷歌搜索没有任何结果.只有一些
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我们正在为Android开发独立游戏,希望用户选择自己的昵称.我们选择使用NDK提供的“本机活动",因为这似乎是最简单的方法. 我们在键盘上遇到的第一个问题是函数ANativeActivity_showSoftInput()似乎根本不起作用(如 I/InputDispatcher(453):应用程序未响应:AppWindowToken {429b54a8 token = Token {4
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我需要检查APK中是否存在某个目录. android/asset_manager.h api似乎不一致-当AAsset* AAssetManager_open(AAssetManager* mgr, const char* filename, int mode);无法打开文件时,它返回NULL,但是对于目录AAssetDir* AAssetManager_openDir(AAssetMana
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我有本机应用程序,该应用程序配置为不会破坏设备方向更改时的活动. 仅在遵循本机生命周期命令后仅更改设备方向时 . /** * Comm
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Java代码: package local.ttt; import android.graphics.Bitmap; import android.graphics.Canvas; import android.graphics.Color; import android.graphics.Paint; import android.grap
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我只能找到2010年或更早版本的解决方案.所以我想看看对此是否还有最新的立场. 我想避免使用Java,而纯粹使用C ++来访问存储在APK中的文件(大约1MB以下).使用AssetManager意味着我无法访问其他操作系统(包括iOS)上的其他文件. 如果没有,C ++中是否有一种方法可以将fopen/fread映射到AssetManager API? 解决方案 我实际上找到了
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是否可以将NativeActivity的内容设置为用Java创建的组件(例如FrameLayout,ImageView等)?我需要使用NativeActivity(用于在Xperia Play上获取触摸板输入),但是我还需要能够查看用Java代码创建的组件. 我尝试覆盖onCreate命令并在那里调用setContentView,但是尽管这不会引发任何错误,但是它也不执行任何操作(显然是因为
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在 https://developer.android.com/training中阅读文档/system-ui/immersive.html 我似乎找不到关于如何在Native Activity NDK应用程序(不使用JNI)中设置全屏沉浸模式的任何信息,因为似乎全屏沉浸模式只能是从Java切换. 由于无法从清单中进行设置(设置Android沉浸式完全清单中的屏幕模式),是否可以通过EGL进
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我们正在尝试在本机屏幕尺寸为1080p的设备上运行复杂的OpenGL应用程序.不幸的是,该设备的3D芯片组在这种尺寸的帧速率下还不够好. 我们更愿意做的是以720p(或更小)的渲染速度,然后进行硬件加速的放大以填充屏幕. 我知道Android可以自动处理2D内容(使用ANativeWindow_lock()和朋友).有没有办法对3D内容自动执行此操作? 解决方案 对于GLSur
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我已经移植了非常大的应用程序到Android。它通过TCP / IP接收的二进制数据,并将其写入到它现在,然后使用在应用程序的文件。它所保存文件的目录默认设置为./file_cache。它去错在这里: 文件句柄=的fopen(文件名,“世行”); 文件名,在这种情况下是“file_i”在那里我从0递增启动每个文件。 在编写程序崩溃,并且它没有崩溃的第一个文件,有时远至10日文件获取。当它崩溃
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我工作的移植PC OpenGL应用程序的Android上。我选择使用NDK android_native_app_glue框架的东西。我的理解,这将允许我留在C ++写,甚至没有一个Java code线。它听起来前途。 第一件事不清楚对我来说,数据的保存/载入。我的应用程序的数据格式是二进制和我原来的PC相关的code使用普通的“stdio.h中”文件操作:FOPEN,FREAD,FWRIT
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我用下面的引导code加载我的家乡活动(jngl测试): 的#include<机器人/ native_activity.h> #包括LT&;机器人/ log.h> #包括LT&;&dlfcn.h中GT; #包括LT&;&errno.h中GT; #包括LT&;&stdexcept GT;常量标准::字符串LIB_PATH =“/data/data/com.bixense.j
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我想我已经使用NDK和SDL移植安卓游戏来实现的AdMob。我一直在下面的例子中 rel=\"nofollow\">,但是当我打电话showAdPopup,我的游戏的活动似乎被摧毁,我留下了一个空白的灰色屏幕,在底部的广告。日志似乎表明我的活动显示在弹出窗口时被暂停。 我注释掉所有的AdMob code的,似乎这个问题是可重复的只是努力创造了我一个NativeActivity的PopupWind
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我具有我工作的一个 NativeActivity的子类的问题,我的目标是捕获并处理来自Java code,而不是关键事件 本土code(这主要是由于因为这个),可惜我看不到日志() present在的onkeydown 方法虽然 的onCreate()日志正在打印,我已经放在本地code日志版画为好。看来,的onkeydown 我的 NativeActivity的的子类是永远不会被调用。 任
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我有从NativeActivity的衍生这样一个活动的Android应用: 公共类MyNativeActivity扩展android.app.NativeActivity { 公共本土无效TellNativeSide(INT信息); 静态的 { 的System.loadLibrary(“MyNatAct”); //< ---这个必要吗? }
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我知道的ActivityGroup 是pcated德$ P $。 但我试图 NativeActivty 的用户界面,一些Java / Android的API 查看取值结合起来。 我试图做一个混合用户界面,在屏幕的部分是从 NativeActivity的。 我用这个例子并试图的ActivityGroup 用一些简单的活动。 任何活动(即使我打使用VideoView视频)。完全这项工作 但是
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