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我正在尝试使用 Haskell + Netwire 5 (+ SDL) 创建游戏.现在我正在处理输出部分,我想创建在某些游戏状态下读取的连线,并输出要在屏幕上进行 blitted 的 SDL 表面. 然而,问题在于 SDL 表面包含在 IO monad 中,因此任何创建此类表面的函数都必须具有类型 a ->IO b.当然,arr 不会从 a -> 构造一个 Wirem b.然而,由于线路的类
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我正在使用 Netwire haskell 库进行测试,并使其与简单的 time 连线一起工作: import Control.Wire导入前奏隐藏 ((.), id)导入 Control.Monad.IO.Class导入 Data.Functor.Identity导入 System.IO线 :: (HasTime t s) =>线 s () m a t电线 = 时间运行 :: (HasTime
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从下面的简单线索开始,我用一个简单的线每5秒发出一个事件(大约) myWire ::(Monad m,HasTime ts)=> Wire s()m a Float myWire = timeF myWire'::(Monad m,HasTime t s)=> Wires()m a Int myWire'= fmap round myWire myEvent ::(
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我仍然试图弄清楚箭头符号和在Haskell中定义的箭头类型的语义之间的相似之处。特别是,这个问题似乎有一个很小的计数器的典型例子用箭头符号表示: counter :: ArrowCircuit a => Bool Int counter = proc reset - >做 rec输出
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我没有问题写所有的电线,我想将输入转换为输出。 现在是编写IO包装以配合我的真实世界输入的时候了,我有点困惑。 我应该为 Wire semab 的 s 参数创建一个自定义会话类型,并将我的传感器值嵌入如果是这样,我有这些问题: 这是怎么回事 class(Monoid s,Real t)=>的 Monoid s HasTime t s | s - >吨?它用于什么? 我正在考虑在
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我一直在比较推拉式FRP(即netwire)与推拉式FRP(即反应式bannana)。一个人比另一个人有优势吗?我注意到的事情是: 推送事件可以很容易地从GLFW或GLUT获得鼠标点击/按键事件 netwire使用的箭头符号化的FRP具有少得多的 IO 浮动,这总是更好。 它看起来像对鼠标移动等事物进行只能回应可能会导致时间泄漏。 我还遗漏了什么? 编辑,以减少意见:主要目标
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在之前的SO问题中(是否有可能?:行为t [行为ta] - >行为t [a] )我们正在分析行为 加入(使用反应 - 香蕉条款)。 行为t(行为ta) - >行为ta 在语义模型中实现如下 type行为ta = t - > a behaviorNow :: Behavior t(Behavior t a) - >行为ta behaviorNow ft
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我试图用Haskell + Netwire 5(+ SDL)创建一个游戏。现在我正在处理输出部分,在那里我想创建一些读取某些游戏状态的线路,并将SDL表面输出到屏幕上。然而,问题是SDL曲面包含在 IO monad中,所以任何创建这种曲面的函数都必须有类型 a - > IO b 。当然, arr 不会从 a - >构建 Wire m b 。然而,由于线的类型签名是(Monad m,Monoid e
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我正在使用 Netwire haskell库进行测试,并使用简单的时间连线: import Control.Wire 导入前导隐藏((。),id) 导入控制。 Monad.IO.Class import Data.Functor.Identity import System.IO wire ::(HasTime ts)=> Wire s()m a t wire =
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