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我正在尝试在运行时更改 RenderTargets,因此我可以在运行时绘制一些元素,操作它们,然后最终将纹理绘制到屏幕上.问题是,如果我在运行时更改 RenderTarget,屏幕会变成紫色.这是我在 Draw 中得到的代码: RenderTarget2D tempTarget = new RenderTarget2D(GraphicsDevice, 128, 128, 1,GraphicsD
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因此,如果任何 THREE.js 专业人士能够理解为什么我不能将 WebGLRenderTarget 用作另一个场景中飞机的材质,我会非常高兴. 现在的工作原理是我使用透视相机创建一个场景,该场景渲染一个简单的平面.这发生在 Application 对象中. 我还有一个 WaveMap 对象,它使用另一个场景和正交相机,并使用片段着色器在另一个占据整个屏幕的四边形上绘制 cos(x)
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问题的简短版本 我试图在Unity中访问RenderTexture的内容,而我一直在使用Graphics.Blit用自己的材质进行绘制. Graphics.Blit(null,renderTexture,材质); 我的材料成功地将一些yuv图像转换为rgb,我已经通过将其分配给UI元素的纹理进行了测试.结果是在屏幕上可见的正确RGB图像. 但是,我还需要QR扫描仪的原始数据.我
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使用DirectX 11,我创建了3D体积纹理,可以将其绑定为渲染目标: D3D11_TEXTURE3D_DESC texDesc3d; // ... texDesc3d.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT; texDesc3d.BindFlags = D3D11_BIND_RENDER_TARGET; // Create volume texture and
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我的问题是获取窗口中的像素.我找不到执行此操作的方法.我使用标准的Windows函数和Direct2D(不是DirectDraw). 我正在使用新窗口的标准初始化: WNDCLASS wc; wc.style = CS_OWNDC; wc.lpfnWndProc = WndProc; wc.cbClsExtra = 0; wc.cbWndExtra = 0; wc.hInstance =
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与我的其他问题有关,我尝试渲染分割蒙版以启用对象拾取.但是我无法达到预期的效果. 选项1根本不起作用.我无法检索颜色附件1的内容,也无法检查它是否存在(我仅使用本机OpenGL调用创建了附件). 使用此帖子,我能够通过创建带有第二个颜色附件的自定义帧缓冲区来绑定green.png和red.png图像,然后将其绑定并绘制到(全部在paintGL()中). 我不得不以某种方式使用该人
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我想向QOpenGLWidget的默认帧缓冲区添加第二个渲染目标. 原因是我想实现对象拾取,并通过将分段蒙版渲染到gl_FragData[1]中来检查用户是否击中了对象.不幸的是,您只能从窗口小部件中检索GLuint句柄,并且没有QOpenGLFramebufferObject的构造函数接受该句柄,并且没有其他选择来检索帧缓冲区. 是否有可能在没有解决方法的情况下将另一个纹理附加到小部
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让我详细说明一下。我定义了一个D2D Rectangle,如下所示: D2D1_RECT_F rect1 = D2D1 :: RectF(5,0,150,150); 和一个椭圆形: D2D1_ELLIPSE ellipse1 = D2D1 ::椭圆(D2D1 :: Point2F(75.f,75.f),75.f,75.f); 为了绘制这些形状,
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