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我的任务是通过 Stage3d (Adobe Flash) 技术渲染二次贝塞尔曲线(路径),该技术没有任何开箱即用的绘图扩展(据我所知,OpenGl 拥有它).是的,有一个 Starling-Extension-Graphics,但它使用简单的方法将曲线段划分为许多直线,从而为我的长曲线路径生成了很多三角形. 所以.. 有一种完美的方法可以为 Loop 和 Blinn 渲染独立于分辨率的形状
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我对 3D 开发比较陌生,目前正在使用 Actionscript、Stage3D 和 AGAL 进行学习.我正在尝试使用一个简单的程序网格创建一个平面阴影的场景.但是,我一直坚持到底应该如何将表面法线传递给着色器以进行照明.我真的很想为每个三角形使用一个单一的表面法线,并为每个三角形做平面,甚至阴影.我知道使用每个顶点的法线来实现更好看的照明很容易,但这就是我所追求的外观. 由于着色器通常处
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我知道有 System。* Memory 有没有人知道如何测量在Flash中使用Stage3D时的GPU内存使用情况? c $ c>计数器,但是我找不到GPU。 有什么想法? 解决方案 现在您可以使用 Adobe Scout 了。据我所知,这是目前最好的AS分析工具。对于GPU,它显示内存,绘制调用计数,Stage3D指令及其结果为每个单帧。您甚至可以编辑着色器并实时观看结果。这
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今年我已经离开了舞台3d的大潮和闪光编程,但我想赶上的东西,我需要一些提示。 这是我知道:FP11具有代号为Molehill的低级GPU stage3d API。有几个框架可以帮助您更轻松地访问所有的stage3d功能。 (我知道Flare3D和Alternativa3D)。 最好从哪个框架开始? (不仅仅是提到的2)Flare3D和Alternativa3D相当少的教程说你需要Fle
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我的任务是使通过的Stage3D(的Adobe Flash)技术,该技术没有任何扩展为绘制二次贝塞尔曲线(路径)即开即用的盒(而OpenGL的拥有它,因为我知道)。是啊,有一个八哥,扩展显卡,但它使用简单的方法来分割曲线段,以许多直线,产生非常多的三角形为我长的曲线路径。 所以..还有一些用来呈现independed分辨率形状环路和博林一个完美的方式。我读过GPUGems3文章(gpugems3
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我写了使用Adobe AIR的3.2使用新的阶段,3D功能的IOS的应用程序。什么是最低版本的IOS,我可以针对? 另外,为了针对新的iPad 3似乎需要指示编译器参考IOS 5.1。请问这是不是说,如果我编译该设置我不会能够在较低的IOS版本上运行我的应用程序? 解决方案 1)的iOS 4以上是说的在规范 2)您可以在上面部署的目标,我认为是上述技术规格的状态,不管版本编译反对,因为iO
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在试图实施的答案 ,而打包应用程序时出现错误: D:\闪光\移动测试\ BIN调试\主app.xml中(10):错误103:application.initialWindow.depthAndStencil是一个意想不到的元素/属性 应用程序的XML文件的initialWindow部分低于 < initialWindow> <内容>该值将通过Flash Buil
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当我调试我的程序stage.stage3Ds为空(长度为0),这给了我一个错误,当我尝试使用它进行编程。当我把一个新的Stage3D上stage.stage3Ds,然后使用requestContext3D()函数,我从来没有得到过context3d_create事件,让我向前移动程序 解决方案 在 < renderMode>直接< / renderMode> <
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时ENTER_FRAME总是得到,即使其他进程占用CPU,或者听者可能会错过一个或多个 - 然后得到一些那些推迟了一批如通常在Windows中会发生什么?事件ENTER_FRAME事件 (我使用的是纯AS3和Stage3D的与3D GPU渲染 - 没有2D显示对象,Flash时间表,影片剪辑等)。 解决方案 ENTER_FRAME取决于帧速率。和帧速率是不恒定的 - 这取决于很多因素,其中一
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几个星期前,我问一个关于similair问题的问题,但德裕框架(在椋鸟的TouchEvent上雪碧) 现在,我工作的另一个移动应用/游戏Away3D中。我似乎有同样的问题触摸/轻敲移动球或框。当球体不动,我可以直接点击它正是在它的位置,但是当它旋转时,点击事件犯规火非常准确。 这只是发生在手机上(Android上4.2.2测试:Nexus7 / GALAXY S2和iOS:iPad2的/ iPa
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我知道,这是不完全的那一刻正式支持的,但我想利用开源项目的 ATF恩codeR 。我再试图把它上传到的Stage3D纹理与 uploadCom pressedTextureFromByteArray ,这是本身,因为FP11支持。 这个作品在这个意义上,所述纹理被正确地上传和显示。我还可以验证有对所得纹理玉米pression工件,特别是如果我在编码期间增加的量化因子,并且将所得的ByteArra
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我开始了对Molehill的和我有很多抓的Matrix3D问题。 我的第一个问题是如何管理的Matrix3D描述一个模型的方向。 我用Matrix3D.appendRotation()来做到这一点。但根据我追加的顺序上,我得到不同的结果(很明显,因为我在全球空间旋转一次)。 我知道这是一个共同的问题,我遇到了它与三维软件建模。但是这一次,我一定要programtically修复它。这就是我需要帮
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我是比较新的3D开发,目前使用ActionScript,Stage3D的和AGAL我学习。我试图创建一个场景,一个简单的程序网格是平的阴影。不过,我卡上究竟如何,我应该通过面法线着色器用于照明。我真的想只使用一个单一的表面正常的每个三角形,做平的,甚至遮蔽了每个。我知道这是很容易实现更好看的照明与法线的每个顶点,但是这是我以后的样子。 由于着色器正常处理每个顶点,不是每一个三角形,是有可能对我来
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