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我正在使用three.js 来创建一个minecraft 纹理编辑器,类似于this.我只是想降低基本的点击和绘制功能,但我似乎无法弄清楚.我目前为每个立方体的每个面都有纹理,并通过使用以下功能制作着色器材料来应用它们. this.createBodyShaderTexture = function(part, update){边 = ['左', '右', '顶部', '底部', '前', '后
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这个问题与这个问题有关.answer 展示了非常好的挤出有孔多边形的方法(参见 优秀的现场示例).这个答案的主要学习是在three.js(r58)中的路径不能有多个moveTo命令并且它必须在路径的开头,这意味着路径必须被moveTos打破,这样moveTo start总是一条新路. 在three.js 中挤出意味着使用可能的斜角将2D 路径转换为3D 形状.适用于挤压文本制作3D字母和单词
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我有一个本地文件,我尝试在其中加载这样的纹理: var texture = THREE.ImageUtils.loadTexture('image.jpg');var cubeGeo = new THREE.CubeGeometry( 50, 50, 50 );var cubeMat = new THREE.MeshBasicMaterial( { map: texture } );var cu
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我试图通过应用重复频率低得多的凹凸贴图来打破纹理中的重复.不幸的是,它似乎采用了低于 (64) 的 'landTexture' 重复值,而不是我将其设置为 (1) 的值. landTexture.wrapS = landTexture.wrapT = THREE.RepeatWrapping;landTexture.repeat.set(64, 64);凹凸纹理.wrapS = 凹凸纹理.wra
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我试图在运行时通过从“选择表单"元素中选择一个选项来更改立方体图像.运行代码时,选择后图像发生变化,但之前的立方体和图像保留在场景中. 更改材质/图像/纹理时如何正确清除/刷新/更新场景.
立方体图像:
Random
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我有一个模型的“.obj"和“.mtl"文件,我正在通过 OBJMTLLoader 加载它.“.mtl"指定要应用于模型的纹理,而three.js加载模型并使用应用的纹理渲染它就好了. 但事情就是这样. 一旦一个对象被加载,我想在它上面应用另一个纹理.这是因为第一个纹理代表对象的表面材料.第二个纹理是绘图,我想将其放置在模型的特定位置. 我的问题是:如何将第二个纹理应用到已加载(
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我们想用纹理贴图对球体进行凹凸贴图.然而,表面球体的面积是纹理贴图面积的 10 倍(两者的面积都以像素为单位).描述纹理贴图可用于凹凸贴图的不同方式. 解决方案 通常矩形纹理用于球体 texture (u,v) 坐标用作球坐标的角度.结果是纹素在赤道附近较大,而在两极附近较小.在极点,所有纹素合并为单个像素.这是怎么做的 纹理球体 正常/凹凸贴图 当您使用这些贴图(
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是否可以在 iOS 中使用视频(预渲染,使用 H.264 压缩)作为 GL 的纹理? 如果可以,怎么做?以及任何播放质量/帧速率或限制? 解决方案 从 iOS 4.0 开始,您可以使用 AVCaptureDeviceInput 将相机作为设备输入并将其连接到 AVCaptureVideoDataOutput 将您喜欢的任何对象设置为委托.通过为相机设置 32bpp BGRA 格式,委
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我正在尝试在 OpenGL 中将视频文件的内容(假设暂时没有音频)显示到 UV 映射的 3D 对象上.我在 OpenGL 中做了很多,但不知道从哪里开始处理视频文件,而且大多数示例似乎都是从相机获取视频帧,这不是我所追求的. 目前我觉得如果我可以将视频的单个帧设置为 CGImageRef 我会被设置,所以我想知道如何做到这一点?也许还有更好的方法来做到这一点?我应该从哪里开始,在 iOS 上
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我有一个拥有 Texture_ID 属性的对象.我需要在构造函数中初始化 Texture_ID 的值,所以我想要一些 OpenGL 未使用的值来表示尚未设置纹理. 我不知道零 (0) 是否合适?如果有一个 OpenGL 适用于纹理 ID 的范围,我想要一个超出这个范围的值.有什么想法吗? 解决方案 0 是您要查找的值(表示未设置的纹理 ID/未创建的纹理),因为 0 永远不是有效的纹
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我需要为 glutSolidSphere 添加地球纹理.问题是我无法弄清楚如何使纹理在整个球体上拉伸并且仍然能够旋转. 我们正在启用纹理. glTexGeni(GL_S, GL_TEXTURE_GEN_MODE,GL_OBJECT_LINEAR);glTexGeni(GL_T, GL_TEXTURE_GEN_MODE,GL_OBJECT_LINEAR);glEnable(GL_TEXTUR
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在我的应用程序中进行一些更改后,我的纹理不再显示.到目前为止,我已经检查了以下内容: 相机方向没有改变. 我可以看到矢量(着色而不是纹理时). 有什么常见的嫌疑人吗? 解决方案 您可能需要检查以下内容: glEnable(GL_TEXTURE_2D); 存在 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,纹理[i]); 和glBindTexture(GL
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我正在尝试将使用 ffmpeg 从视频中抓取和转换的帧渲染为要放在四边形上的 OpenGL 纹理.我已经用尽了谷歌并没有找到答案,我已经找到了答案,但似乎没有一个有效. 基本上,我使用 avcodec_decode_video2() 解码帧,然后 sws_scale() 将帧转换为 RGB,然后 glTexSubImage2D()code> 从它创建一个 openGL 纹理,但似乎无法得到任
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我想照亮纹理平面,但这不起作用.实体球体上的光很好,但纹理平面不亮. 全图 实体球体上的照明效果很好. 但是,纹理平面上的照明不起作用.(GL_DECAL, GL_REPLACE; 我也试过 GL_MODULATE) 这是我的渲染代码片段.(GitHub 上的完整代码) 正在加载纹理. sf::Image image;if (!image.loadFromFile
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我找不到任何关于如何仅使用纹理对象或纹理对象加采样器对多纹理进行编码的好的理论文章.我只是不知道如何管理 glActiveTexture 函数以及它到底做了什么. glGenTextures(1, &texture);glActiveTexture(GL_TEXTURE0 + 0);//0 到 GL_MAX_COMBINED_TEXTURE_IMAGE_UNITS 之间的数字glBindText
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当我在 OpenGL 中加载纹理并且每个像素有一个 (GL_ALPHA) 或三个分量 (GL_RGB) 时,纹理看起来是倾斜的.是什么让这种情况发生? 作为额外的细节,关系宽度/高度似乎有影响.例如,1366x768(683/384) 的图像看起来倾斜,而 1920x1080(16/9) 的图像被正确映射. 解决方案 这可能是填充/对齐问题. GL,默认情况下,期望像素行被填充
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我一直在四处寻找一个简单的解决方案,以在 C++ 中为我的 OpenGl GLUT 简单月球着陆器游戏添加精灵,看来我必须使用 bmp,因为它们最容易加载并用作矩形上的纹理. 我究竟如何将 bmp 加载为纹理? 解决方案 看我简单的c实现函数加载纹理. GLuint LoadTexture( const char * 文件名){胶质质地;整数宽度,高度;无符号字符 * 数据;文件
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我的问题是在 GLSL 着色器中可以访问多个纹理.这是我正在做的: 着色器: uniform sampler2D sampler0;统一采样器2D采样器1;均匀的浮动混合;无效主(无效){vec2 坐标 = gl_TexCoord[0];vec4 col = texture2D(sampler0, coords);vec4 col2 = texture2D(sampler1, coords
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总是使用 1 的 alginment 有什么缺点? glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1)glPixelStorei(GL_PACK_ALIGNMENT,1) 它会影响现代 gpu 的性能吗? 解决方案 数据怎么可能不是1字节对齐的? 这强烈表明对像素传输操作中的行对齐意味着什么缺乏了解. 您传递给 OpenGL 的图像数据应按行分组
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据我所知,glActiveTexture 设置了活动的“纹理单元".每个纹理单元可以有多个纹理目标(通常是 GL_TEXTURE_1D、2D、3D 或 CUBE_MAP). 如果我理解正确,你必须先调用glActiveTexture来设置纹理单元(初始化为GL_TEXTURE0),然后你绑定(一个或多个)“纹理目标"到那个纹理单元? 可用纹理单元的数量取决于系统.我在我的库中看到了多达
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