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产生错误的代码: void Update(){if (Input.touchCount > 0){RaycastHit2D hit = Physics2D.Raycast(Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.GetTouch(0).position), Vector2.zero);if (hit && hit.collider != null && hit.
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是否可以在 3d 游戏对象上使用物理 2D 组件(rigidbody2d、collider2d..etc).我正在计划开发 2 个带有一些 3d 模型的游戏. 谢谢! 解决方案 它不是,但是你可以用rigidbody3d 做的是锁定它的物理运动和旋转.例如,如果您只想让它沿游戏的 x 和 y 轴移动,只需在检查器中勾选刚体组件的冻结 z 移动框即可.
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我正在制作简单的 2D 游戏,我设计了玩家在游戏中经历的“方式".如果玩家碰到墙,游戏就结束了,所以我必须检测碰撞. 起初我从精灵创建墙壁,但后来我意识到没有适合自己的精灵形状的 2D 碰撞器(很难从许多较小的多边形和圆形碰撞器手动创建碰撞器),所以我制作了所有构建“方式"3D 对象(z=0.001 的 .dae 文件)的墙,并将它们添加到适合自己的 3D 对象的混合碰撞器.我也将我的播放器
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我对 C# 很陌生,所以如果这很明显,请原谅我. 我正在按照 本教程 并且在第 6 步中遇到了问题.它给出的错误是这样的:它给出的错误是这样的: UnityEngine.Component' 不包含 `velocity' 的定义,并且找不到类型为 `UnityEngine.Component' 的扩展方法 `velocity'.您是否缺少程序集参考? 代码如下: 使用UnityEngi
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当我们在 Unity 中定位 UI 元素时,我们会从 Anchor Presets 中固定位置,以便将其位置正确放置在画布上. 我们选择顶部、中间、底部、拉伸和蓝色点. 如果我在 C# 代码中创建 UI 元素,我如何做同样的事情? 我做的 Texture2D textureWhite = new Texture2D(1, 1);textureWhite.SetPixel(0,
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我正在使用2D引擎在Unity中开发平台游戏。我有一个具有BoxCollider2D和RigidBody的播放器角色,以及一些具有BoxColliders的“墙壁”。 现在,我复制了将播放器从另一个项目并进行了一些更改。与运动有关的部分如下: public void FixedUpdate() { physVel = Vector2.zero; //向左移动 if(In
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请避免让我发疯。 无论我用Google多少次搜索,我总会得到以下代码的(通常不推荐使用)版本: IEnumerator setImage(string url){ Texture2D texture = profileImage.canvasRenderer.GetMaterial()。mainTexture as Texture2D; WWW www =新的WWW(url
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我需要一些帮助来实现节省的HighScore.目前,我的得分从50万开始,每秒下降150分.这行得通,尽管当我死亡时它仍在继续,我需要修复它.我还有第二个kmHighscore文本,我希望它显示高分.现在,它显示了我死亡的确切分数(例如450,875),但是当我重新启动游戏时,似乎无法保存它.我尝试使用PlayerPrefs,但是不确定如何在代码中应用它.我希望它代表最低的,在这种情况下,因为它是
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我有两个力场I& II(图片在这里- https://i.stack.imgur.com/yXAhQ.png).它们都有一个带有bool'repel'的附加脚本,可以在MouseDown()上切换该脚本.这些力场需要直接在飞船的路径上吸引或排斥飞船.船舶的实际移动是通过右转和右转来完成的.从船上下来.这些射线广播检查力场的“排斥力",然后将船移开或移向力场.所有游戏对象都是运动学的. 我需要
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我正在尝试使用自定义FlowLayoutGroup,如这个问题(也在 GitHub 上)需要垂直调整大小以容纳孩子的情况. 我的设置如下: ScrollableRect 具有VerticalLayoutGroup comp(父scrollrect的内容)的面板,应垂直调整大小以适合子代: 具有FlowLayoutGroup的面板应垂直调整大小以适合孩子 具有FlowLayoutG
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我是一个团结的新手,我正在尝试制作一个弹跳球,所以我对弹跳现实物理学进行了许多研究,发现了一个公式: 公式: -2*(V dot N)*N + V 其中V是速度矢量,N是球将反弹的表面的法线 这是我的剧本: using UnityEngine; using System.Collections; public class BallPhysics : MonoBeha
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我对C#还是很陌生,所以如果这很明显,请原谅我. 我正在按照UnityEngine.Component' does not contain a definition for `velocity' and no extension method `velocity' of type `UnityEngine.Component' could be found. Are you missing
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在YouTube上做完一些视频教程后,我意识到这两个类看起来很相似且重复. -Collision2D- 当传入的对撞机与该对象的对撞机接触时调用此方法(仅限2D物理) void OnCollisionEnter2D(Collision2D coll) { if (coll.gameObject.tag == "Enemy") coll.g
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我有一个插件,可以让我从Android手机库访问图片.这为我提供了Texture2D类型的纹理.然后,我想使用GetPixels函数对其进行编辑,但默认情况下未将其设置为可读.如何使纹理可读,以便可以在其上使用GetPixels? 基本上,我允许用户从手机中选择图片,然后进行裁剪.在以下示例图片中,图片将被红色矩形裁剪.如果我事先使纹理可读,则可以使用. http://puu.sh/mxR3
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具有互联网连接 一切正常.没有导致崩溃的内存问题. 没有互联网连接 该应用程序进入菜单屏幕,最终由于内存不足而崩溃. 我已经得出结论,问题出在以下代码行 Social.localUser.Authenticate 当我在上一行中注释时,没有互联网连接时,内存问题就消失了. 这是我的相关代码 void Start () { Social.loc
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我的游戏使用带有画布的统一5新UI系统.游戏本身可以通过函数OnMouseDown()在具有指示可触摸区域的2D对撞机的多个游戏对象上接收弹药射击的触摸,并且我可以通过更改游戏对象的位置来调整不同可触摸区域的优先级. 但是,添加UI后,对UI元素(按钮,面板等)的任何触摸不仅会(如果可能)触发UI元素,而且还可以通过UI元素并触发可触摸区域.当您按下一个按钮时,这很奇怪,不仅按下了按钮,而且
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我正在制作简单的2D游戏,我设计了玩家在游戏中经历的“方式". 如果玩家碰壁,游戏就结束了,所以我必须检测到碰撞. 起初,我是用精灵创建墙的,但是后来我意识到没有适合自己的2D碰撞体(它很难用很多较小的多边形和圆形碰撞体手动创建碰撞体) ,因此我制作了所有用于构建“行进式" 3D对象(z = 0.001的.dae文件)的墙,并向其添加了适合自己的3D对象的mash collider.我也将播
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我喜欢在Canvas上播放动画. 我制作了一个画布,如下图所示. 我喜欢在绿色画布上播放高尔夫球手动画. 有可能吗? 我有第二个图所示的动画模型. 我喜欢在画布上播放高尔夫球手的动画. 我怎样才能做到这一点? 我将画布作为子对象拖放到画布下,这是行不通的. 解决方案 正如我在评论中所解释的,我将按照以下说明进行操作: 将您的对象放置在特定的图层中(在示例中称为MyL
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产生错误的代码: void Update() { if (Input.touchCount > 0) { RaycastHit2D hit = Physics2D.Raycast(Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.GetTouch(0).position), Vector2.zero); if (hit
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下面的代码仅适用于水平移动.垂直运动也不应该起作用吗?我只是从基本的2D Unity编程开始: public class Player : MonoBehaviour { //These fields will be exposed to Unity so the dev can set the parameters there [SerializeField] priva
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