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我正在使用 Swift 和 SpriteKit 制作游戏,我根据数组将对象移动到随机位置. 由CGPoints组成的数组: 让easyArray = [CGPointMake(0,0), CGPointMake(126.6,0), CGPointMake(253.4,0), CGPointMake(0,197.5), CGPointMake(126.7,197.5), CGPointM
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因此,在我当前的项目中,我需要处理 64 位整数,并且需要在高达 1000 亿的范围内抓取随机数.arc4random()/arc4random_uniform() 仅适用于无符号 32 位整数. 我可能有点捏造它,因为我每次调用的最小/最大范围可能不会超过 20 亿,但我想在未来证明自己,以防万一我决定,好吧,我确实需要更大的范围. 有什么建议吗? 解决方案 更新: 从 Sw
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在 Swift 中,我试图获得一个介于 0 和 1 之间的随机浮点数,但我似乎无法使类型转换起作用. func randomCGFloat() ->CGFloat {返回 CGFloat(arc4random())/UINT32_MAX} 我收到“CGFloat"无法转换为“UInt8"错误 运行 Xcode 6. 解决方案 尝试将除数初始化为浮点数,la: CGFloat(F
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我正在尝试生成一个介于 0 和 1 之间的随机数.我一直在阅读有关 arc4random() 的内容,但没有任何关于从中获取浮点数的信息.我该怎么做? 解决方案 [0, 1[中的随机值(含0,不含1): double val = ((double)arc4random()/UINT32_MAX); 更多细节这里. 实际范围是[0, 0.999999999767169356],因为
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所以我在这个代码位中的目标是随机掷两个骰子,众所周知,你的常规骰子只有 6 个面,所以我导入了 Foundation 以访问 arc4random_uniform(UInt32).我尝试使用 (1..7) 的范围来避免随机获得 0 但是返回了一个我不太喜欢的错误.我试图这样做: dice1 = arc4random_uniform(UInt32(1..7)) 但是返回了 找不到接受所提供
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我正在用Objective C重写C中的蒙特卡洛模拟,以用于VBA / Excel中的dll。计算中的“引擎”是创建0到10001之间的随机数,并将其与5000-7000邻域中的变量进行比较。每次迭代使用4-800次,而我使用100000次迭代。因此,每次运行大约有50.000.000代的随机数。 在Objective C中,测试没有偏见,但是C代码有很多问题。目标C是C的超集,因此95%的
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我正在尝试使用Sprite Kit和Swift创建我的第一个应用程序。我创建了一个数组,并在其中填充了两个形状节点(如下所示。 //命名敌人1 $ b的属性$ b敌人1 = SKShapeNode(rectOfSize:CGSize(width:rectWidth / 10,height:rectHeight / 10)) 敌人1.position =第一个 敌人1.fillColor =
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在我的应用程序中,我使用类似的方式在标签上获取随机文本,但在我的主要 let randomNumber 代码中,xCode中有300多种情况, let randomNumber = Int(arc4random_uniform(23)) var textLabel =“ “作为NSString 开关(randomNumber){ 情况1: textLabel =” Kim。 休息
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我有一个文本字段和一个生成随机字符集的按钮。设置1 =小写,设置2 =大写,设置3 =数字,设置4 =符号 我希望按钮生成的字符数不少于10个,并且最少 到目前为止,我的想法是 let roomIDGenerated = uniqueRoomID.text let roomIDCount = roomIDGenerated?.characters.count l
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编辑:我将arc4random()替换为arc4random_uniform()进行修复 我正在使用测试飞行来监控崩溃。 正在修复错误,但是我遇到了这个错误,我不确定为什么索引这么大。 -[__ NSArrayM objectAtIndex:]:索引4294967295超出空数组 的范围错误是 的(NSUInteger i = 0; i
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我正在尝试设置一个介于0和屏幕尺寸之间的值。所以我这样做是这样的: let sizeX = Int(CGRectGetMaxX(self.frame)) let sizeY = Int(CGRectGetMaxY(self.frame)) var randomX = CGFloat(arc4random())%sizeX var randomY = CGFloat(arc4rand
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我没有编程经验。我已经看了几个月的youtube视频。如果有人可以帮助我,我将不胜感激。当我使用模拟器运行代码时,它会在出现下一个新问题之前重复几次该问题。我希望它可以运行,因此它提出一个问题,而不必一遍又一遍地重复相同的问题。请在下面找到代码。 import UIKit class ViewController:UIViewController { @IBOutlet弱va
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我如何使程序中的随机数不断变化(IE会在我每次使用它的范围内变成新的随机数)? 我很沮丧我已经阅读了20多篇有关如何使用这种语言生成随机数的文章和文章(我很陌生),但我似乎无法使其正常工作。 我基本上是在尝试从1.0-3.0随机获得一个两倍。我可以很容易地做到这一点,但是一旦选择了这个数字,它就不会改变。这是我使用的代码: var randomNumber:Double =(D
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我陷入一个有关随机数的问题。我正在使用 arc4random()生成随机数。我想首先生成0-9之间的随机数。所以我正在使用: int RandomNumber = arc4random()%9; 很好。现在假设我有8。我不希望我的新随机数是8。所以我做了以下工作: NSMutableArray * aryTemp = [NSMutableArray new];
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我想创建一个随机数数组(Int,Int32) 我尝试了以下操作: map(1 ... 1000){arc4random()} 但是它返回以下错误: 错误:类型“ ClosedInterval”不符合协议“ SequenceType” ' 我在做什么错了? 出于某种原因,对我的初次尝试进行细微调整似乎效果很好
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我正在使用 int生成随机数int randomID = arc4random()%3000; 但是我想生成至少4位的随机数。像1000、2400、1122 我想知道目标C的代码。 解决方案 请尝试 生成数字:1000〜9999 int randomID = arc4random()%9000 + 1000; 生
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我正在尝试使应用程序的这一部分正常工作,即用户单击一个按钮,并且标签会打印一个介于1到12之间的随机生成的数字。我已经能够成功地做到这一点,但我也希望它不要重复已经打印的任何随机数。 我尝试做的是放入将任何打印的数字放入数组中,然后在每次生成新数字时检查该数组。 我已经将其在游乐场中使用,但无法获取 这是我的项目的代码。 var usedNumbers = [Int]()
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我对Objective-C中的arc4random()函数有疑问。 在网上看到的示例中,有一个在函数调用之后的%符号。我认为%是模运算符,因此在 arc4random()之后使用时,此符号是否还有其他含义? 解决方案 没有特殊含义。在 arc4random()(或任何其他随机函数)之后应用模数是限制随机数的最小值/最大值的常见模式。例如, arc4random()%78 会为您返回0
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int randomNumber =(arc4random()%83)+ 1; 这是生成“最随机”数字的最佳方法吗?还是有更好的方法来生成随机数? 解决方案 arc4random具有一种基于当前算法生成随机数的高级算法。时间。还有其他的rand函数,但是它们不那么好,需要种子。
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我才刚刚开始学习敏捷。 我正在尝试创建由几个随机数组成的数组,并最终对该数组进行排序。我可以创建一个随机数数组,但是最好的迭代方法是创建一个随机数数组? func makeList(){ var randomNums = arc4random_uniform(20)+ 1 let numList = Array(arrayLiteral:randomNums) }
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