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我当前正在编写重力模拟,在使用OpenGL显示粒子时遇到一个小问题。 要获取圆形粒子,我创建了一个小的浮动数组,如下所示: for (int n = 0; n
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我正在用头撞墙,我很确定我在做一些愚蠢的事情,所以是时候公开我的愚蠢了. 我正在尝试拍摄两张图像,使用标准混合算法(强光、柔光、叠加、相乘等)将它们混合成第三张图像. 因为 Android 没有内置这种混合属性,所以我已经走上了获取每个像素并使用算法组合它们的路径.然而,结果是垃圾.以下是简单乘法混合的结果(使用的图像和预期结果). 基础: 混合: 预期结果:
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我需要在模式乘法中将图像与红色方块混合在一起.据我所知,IE 和 Safari 不支持 css-property“混合模式",所以我尝试在画布中将它们混合在一起,一切正常 - 除了在 IE 中.有没有办法在 IE 中将它们混合在一起,或者尚不支持? 解决方案 对于 Internet Explorer,Canvas 混合模式正在“考虑中". https://developer.micr
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我已经根据以下概念在 OpenGL 中实现了遮罩: 面具由黑白两色组成. 前景纹理应该只在蒙版的白色部分可见. 背景纹理应该只在遮罩的黑色部分可见. 我可以使用 glBlendFunc() 使白色部分或黑色部分按预期工作,但不能同时使用两者,因为前景层不仅混合到蒙版上,还混合到背景层上. 有没有人知道如何以最好的方式完成这项工作?我一直在网上搜索并阅读有关片段着色器的内容.这
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我正在尝试混合 2 个图像,以便它们之间的接缝消失. 第一张图片: 第二张图片: 如果混合未应用: 如果应用了混合: 我使用了ALPHA BLENDING;没有接缝被移除;事实上图像仍然相同但更暗 这是我进行混合的部分 Mat warped1;warpPerspective(left,warped1,perspectiveTransform,front.siz
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我希望使文本看起来在边缘淡出.这是我目前所拥有的: struct ContentView: 查看 {var主体:一些视图{ZStack {红色文本(“你好世界!")//.blendMode(.luminosity)//
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这个 Rectangle 类继承自 pygame.sprite.我想使用 set_rounded 来修改矩形角的圆度.例如 https://imgur.com/2N5NHlg class Rectangle(pg.sprite.Sprite):def __init__(self):pg.sprite.Sprite.__init__(self)self.original_image = pg.Su
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我想在运行时动态更改矩形的颜色.目前 set_colour 正在用单一颜色值填充表面的所有像素.这是可行的,但是当调用 set_outline 之类的方法时会出现问题,该方法会修改表面的透明度. class Rectangle(pg.sprite.Sprite):def __init__(self):pg.sprite.Sprite.__init__(self)self.original_ima
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我一直在用Processing做一个小项目,我想要达到的效果是一种“山"的形成和移动,使用带有noise()函数的Perlin Noise,有2个参数. 我本来是用图片做背景的,但为了说明的目的,我把背景弄黑了,效果基本一样. 我的问题是我想要山的“历史",因为它们会在一段时间后消失,所以我制作了 PShapes 的历史,并绘制历史并每帧更新. 更新没问题,但是绘制PShape似
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我正在使用 glBindFragDataLocationIndexed() 并在片段着色器中写入两种颜色.以下是我的代码: glBindFragDataLocationIndexed(shader_data.psId, 0, 0, "Frag_Out_Color0");glBindFragDataLocationIndexed(shader_data.psId, 0, 1, "Frag_Out_
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我正在使用 OpenCV 和 python 创建一个拼接程序,目前正在很好地拼接图像,现在正在尝试将它们混合在一起.最终目标是使用图形切割来更好地缝合它们,但现在我只是根据它们找到的单应性重叠图像. 这是我拼接两张图片时的当前结果的照片. 我的目标是确定重叠区域并将其放入一个蒙版中,我可以将其应用到右上角的图像(即图层的顶部),以便我可以根据距离使用任何那里有 Blender open
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我使用以下代码使用Brad Larson的GPUImage框架混合两个图像. 有没有一种方法可以控制topImage相对于baseImage的位置?现在,它将topImage放置在baseImage的中间. GPUImageMultiplyBlendFilter *overlayBlendFilter = [[GPUImageMultiplyBlendFilter alloc] init];
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我正在尝试将某些文件转换为ProRes. 转换中相当重要的一部分是: 将帧数从60减少到30 每2帧融合到一个帧中,并实现更加流畅的移动. (一种简单的运动模糊) 我已经尝试过-blend命令,但是无法将其识别为命令. -i source.mp4 -r 30 -vcodec prores_ks -profile:v 0 Output.mov 如何在ffmpeg中进行融合来减
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所以我有一个 UILabel 绘制在渐变图像的顶部(即 UIImageView ) 。看起来有点像这样: I' m尝试在 UILabel 的 draw(_中更改图形上下文的 blendMode rect:CGRect)函数,以便它绘制标签,但通过 softLight 混合模式与背景混合。 这是我想要的样子: 这是我在 draw(_ rect:CGRect)函数中拥有的代码:
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如何使用alpha混合公式从2个混合在一起的结果中获得src rgb颜色 解决方案 好吧,您只需重新排序 alpha混合方程 Value =(1− α )· 值 0 + α · Value 1 但是,该等式中有四个变量:α ,值,值 0 和 Value 1 。您需要知道其中三个才能计算出第四个。因此,在您的情况下,您知道生成的颜色 Value ,α 以及 Value 0 。然后
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这是绘制3D对象后打开正交投影的方式: glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); glOrtho(0,Screen_Width,Screen_Height,0,0,1); 这是我在绘制3D对象后打开混合并在正交中绘制纹理的方式: glEnable(GL_TEXTURE_2D); glEnable(G
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程序将一堆东西渲染到一个中间帧缓冲区中,该缓冲区使用无符号归一化纹理存储数据.中间帧缓冲区与默认帧缓冲区混合.用于渲染与帧缓冲区0混合的中间物的像素着色器如下: #version 300 es precision mediump float; out vec4 fragColor; in vec2 texCoords; uniform sampler2D textureToDraw;
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我正在为Android游戏开发游戏,我想知道为什么每当我绘制具有透明性的图像时,似乎总是在透明部分中添加了一些黑色.这种情况到处都是,使我的某些效果看起来很奇怪. 这里是一个例子.这两个圆圈只是带有模糊效果的白色图像,但是您可以看到一个重叠的图像带有阴影.如果我在Inkscape中重叠了两个圆圈,则重叠的地方会变成纯白色. 我正在使用 GLES20.glEnable(GLES20
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以下问题:我有两个纹理,我想将这两个纹理合并为一个新纹理.因此,一种纹理用作背景,另一种将被覆盖.使用glClearColor(1.0,1.0,1.0,0.0)初始化叠加纹理.将对象绘制到纹理上,这些对象确实具有alpha值. 现在,两个纹理之间的混合会在对象周围留下白色边框.边框来自第二个纹理中的背景颜色是白色的事实,对吗? 在不必考虑叠加纹理的背景色的情况下如何使用alpha混合?
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我一直在努力将使用固定功能管道编写的开源游戏移植到Metal. 我已经能够重做所有的投影变换,并且可以在哪里绘制东西,应该使用正确的纹理和顶点信息来绘制它们,但是在将片段着色器转换到匹配OpenGL混合,纹理看起来正确,但是混合和亮度关闭. 这是我要匹配的内容: 这是当前渲染的方式: 我可以看到控制GL Blending的代码如下: glShadeModel(GL_S
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