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我正在对视频过滤使用ffmpeg。 但是,当我改变视频速度时,那一次我遇到了问题 音频比视频长: ffmpeg -i INPUT.mp4 -filter:v setpts=0.5*PTS -shortest -y -preset ultrafast OUTPUT.mp4 我要将音频的长度设置为与视频的长度相同。 Shortest=将音频流扩展到与视频流相同的长度
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我正在使用 cocos2d 开发一款 iphone 游戏,并将其设置为显示 FPS.现在大多数时候应用程序将以 60 fps 的速度启动和运行,但显然有时应用程序会随机启动并以 40 fps 的速度运行. 这种情况不会经常发生,似乎只有在您退出应用程序并尽快重新启动时才会发生,尽管大多数情况下这不会触发效果.但在几次快速退出-重启序列后,游戏最终开始并且只有 40 fps 而不是正常的 60
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我有一个应用程序在新的 Google Play 控制台 - Android 生命体征部分慢渲染中被列为倒数 25%.我对此感到担忧,因为 此类文章似乎是说如果你落在最后 25%,Google Play 可能会惩罚你的应用在 Play 商店中的排名. 但是,似乎不可能为我的应用改进此指标.它播放音乐,并有一个 SeekBar 和 TextView,每 250 毫秒更新一次,就像任何音乐播放器一
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是否有一种“简单"的方式可以在 QML/c++ 应用程序中显示 FPS(帧速率).所有动画和视图都在 QML 中完成,应用程序逻辑在 c++ 中. 在启动应用程序之前,我已经尝试在 Linux 中设置 QML_SHOW_FRAMERATE 但没有帮助: 导出 QML_SHOW_FRAMERATE=1 解决方案 您必须创建自己的 FPS QQuickItem(或 QQuickPainte
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我正在构建一个可联网的程序,该程序使用 SFML UDP 库在 2D 屏幕上传输图形更改. 我想在主机服务器上运行接近所有的处理,并且只将图形更新和命令返回值发送给客户端. 我想在数据发送到连接两边的屏幕之前做一个验证条件.我正在考虑将单个字节发送为 0 或 1 以表示成功接收数据并进行同步. (见图表) 服务器-------(更新)----->客户端||(等待) 在更新屏
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我正在 Libgdx 框架中制作平台游戏.我想实现为我的角色跳跃的能力.我使用简单的公式: 速度 += 加速度 * delta_timer += 速度 * delta_time 它运行良好,但仅适用于每秒恒定帧数.FPS 越低,我的角色跳跃越低.我不知道这种行为的原因是什么,跳跃的高度应该是一样的:/我的代码有一个片段: delta_time=Gdx.graphics.getDeltaTim
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更具体地说,一个桌面 libGDX-LWJGL 应用程序.有一些配置选项可以禁用 CPU 同步以及 vsyncing,但无论应用程序以 60fps 运行. 这对于所有实际用途都很好 - 但出于好奇,如果没有别的,我想看看帧率可以达到多高. 解决方案 Rode Hyde的答案不再正确由于图书馆的变化.试试这个: LwjglApplicationConfiguration config
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我正在使用 libgdx 为 android 开发一个小游戏,并希望将 fps 限制为 30 以节省电池.问题是它不起作用.fps 刚刚从 60 下降到 56. 这是代码的一部分:(它在渲染部分的末尾) System.out.print("\nFPS: " + Gdx.graphics.getFramesPerSecond() + "\n");if(Gdx.graphics.getDelt
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我需要不断地创建一个 cgpath.目前我是这样做的: func createLine(){var rand = randomBetweenNumbers(1, 2)当前Y--如果兰特
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在 SpriteKit 中取消暂停视图时,我注意到 fps 显着下降(帧率下降 5-10fps).我用空项目(Spritekit 游戏模板)尝试了这个.代码如下: if(!self.view.paused){self.view.paused = YES;NSLog(@"暂停");}别的{NSLog(@"未暂停");self.view.paused = 否;} 如果我暂停场景,一切都会按预期运行
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我正在使用 SpriteKit 编写一个 iOS 游戏.在游戏过程中,显然是随机的,帧速率将从 60 FPS 下降到 40 FPS(始终为 40).我在 iPhone 6 上运行它.在构建发布和调试时存在该错误. 我通常一次在屏幕上大约有 30 个节点(有时更少),其中大多数节点都有物理体,但是,除了大约 5 个之外,所有节点都将 dynamic 设置为 NO.前面提到的物理体不会相互碰撞,
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我正在制作一个相当复杂的精灵套件游戏.我最近添加了对 OS X 的支持.我总是得到 60 fps,无论我的游戏在调整窗口大小时如何缩放(即使调整到最大屏幕空间).但是,当我让我的应用程序进入“全屏"时,fps 会下降到 30-40 fps 并保持这种状态?但是,如果我在启用全屏时使用鼠标光标并显示菜单栏,则 fps 会回到 60 fps! 您甚至可以通过使用默认模板在 Xcode 中为 ma
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我正在 Sprite Kit 中制作“Achtung die kurve"-克隆.对于不断移动的线/玩家,我使用 CGMutablePathRef 和 SKShapeNode.在更新方法中我正在这样做 //_lineNode 是 SKShapeNode 的一个实例,路径是 CGMutablePathRefCGPathAddLineToPoint(路径,NULL,_xPos,_yPos);_lin
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我有一个简单的问题:我正在将一个 mp3 文件加载到一个 NSData 对象中,然后在我的游戏中使用 AVAudioPlayer 播放它.每隔一秒左右,帧速率就会下降,您会在屏幕上看到卡顿.这不是一个重大的放缓,但明显明显并破坏了游戏玩法.不使用 AVAudioPlayer 播放音乐曲目完全没有减速. 如何防止这种情况发生? 谢谢. 弗洛里安 解决方案 解决方案如下:
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我正在开发一个需要以尽可能高的 fps 捕获帧缓冲区的应用程序.我已经想出了如何强制 iphone 以 60 fps 的速度拍摄,但是 - (void)captureOutput:(AVCaptureOutput *)captureOutput didOutputSampleBuffer:(CMSampleBufferRef)sampleBuffer fromConnection:(AVCapt
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如何设置相机帧率? 可能是cvSetCaptureProperty(cameraCapture, CV_CAP_PROP_FPS, 30);? 但它的回报HIGHGUI ERROR: V4L2: Unable to get property (5) - Invalid argument 因为highgui/cap_v4l.cpp中没有实现 static int icvSetPr
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每个 pygame 都有一个如下所示的游戏循环: 运行时:对于 pygame.event.get() 中的事件:如果 event.type == pygame.QUIT:正在运行 = 错误pygame.display.flip()打印(“滴答"+ str(pygame.time.get_ticks()))时钟滴答(1) 根据get_ticks()的api: 返回自调用 pygame.i
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我目前正在使用 PyGame (Python 3) 制作游戏,我正在寻找一种方法让游戏以固定的 FPS 运行. 游戏的大部分内容都位于一个巨大的 while 循环中,在每个滴答声中,用户输入被获取,精灵被渲染等等.我的目标是能够设置一个固定的 FPS,使游戏在快速或慢速的计算机上以相同的速度运行. 我当然可以在 pygame 中使用时钟模块: clock = pygame.time.
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我正在使用 p5js 编写带有计时器倒计时的动画.我将计时器设置为在草图中由 draw() 函数设置动画的对象内的每一帧进行更新.因此, setInterval() 不适用于我正在尝试做的事情. 我想我可以使用 frameRate 和一个帧计数器来确定是否已经过了一秒: this.updateTimer = function(){this.framecounter++;if(this.fr
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