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所以我正在使用 Ray Wenderlich 的教程中的一本名为 iOS Games 的书,并尝试利用其中找到的一些 Objective-C 代码来使我的游戏中角色的加速度计控制工作.不过,我想使用 Swift 而不是 Objective-C.我在尝试创建表示 3D 矢量的 GLKVector3 类型的 var 时遇到了问题.当我输入时: var raw:GLKVector3 = GLKVect
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刚开始在 iOS 上进行开发,尤其是 iOS 5 上与 OpenGL 相关的新功能,所以如果我的任何问题都非常基础,我深表歉意. 我正在开发的应用程序旨在接收相机帧并通过 OpenGL ES 在屏幕上显示它们(图形人员将接管它并添加我知之甚少的实际 OpenGL 绘图).该应用程序是 XCode4 开发的,目标是运行 iOS 5 的 iPhone4.目前,我使用了 ARC 和 GLKit 功
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我需要将人的 2D 人脸转换为 3D 人脸.我使用 this link 加载“.obj"文件并映射纹理.此示例仅适用于立方体和金字塔.我加载了一个人脸“.obj"文件. 这会加载 .obj 文件并可以正确获取人脸,如下所示. 但我的问题是我需要在不更改“.obj"文件的情况下显示不同的人脸.只是通过纹理映射. 但是纹理没有正确映射,因为 obj 文件的模型不同.我只是尝试更改用作
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所以我从网络回调(voip 应用程序)获取了 3 个单独数组中的原始 YUV 数据.据我了解,您无法根据 CVPixelBufferCreateWithPlanarBytes 创建支持 IOSurface 的像素缓冲区="noreferrer">这里 重要提示:您不能使用 CVPixelBufferCreateWithBytes() 或CVPixelBufferCreateWithPlana
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我想用其他用户选择的颜色替换图像的特定颜色.在替换图像颜色时,我想保持原始颜色的渐变效果.例如,请参阅所附图像. 我曾尝试使用 CoreGraphics &我成功更换了颜色.但是替换颜色并没有保持图像中原始颜色的渐变效果. 有人可以帮我解决这个问题吗?CoreGraphics 是正确的方法吗?提前致谢. 解决方案 在经历了几乎相同的问题(但使用 NSImage)后,在使用 Co
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我正在尝试使用 OpenGL ES 2.0 渲染到纹理,但我似乎无法让它工作. 我是这样进行的: struct RenderTexture{GLuint 帧缓冲区;胶合特克斯;闪烁 old_fbo;RenderTexture(GLuint 宽度,GLuint 高度){glGetIntegerv(GL_FRAMEBUFFER_BINDING, &old_fbo);glGenFramebuf
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在 iOS 上的 OpenGL ES 1.1 中,我曾经通过使用以下内容设置视野来实现捏合和缩放: //处理触摸事件- (IBAction)handlePinchGesture:(UIGestureRecognizer *)sender{静态浮动 startFOV=0.0;CGFloat 因子 = [(UIPinchGestureRecognizer *)sender scale];UIGest
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在我的渲染循环中这两种方法之间的区别应该是什么? 苹果有话要说...... 关于更新()视图控制器调用其委托的 glkViewControllerUpdate: 方法.您的委托应更新不涉及将结果呈现到屏幕的帧数据. 关于 drawInRect:GLKView 对象使其 OpenGL ES 上下文成为当前上下文,并将其帧缓冲区绑定为 OpenGL ES 渲染命令的目标.然后你的委托
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我正在阅读 Metal 教程 在 raywenderlich.com 上,它引入了纯 Swift float4x4 辅助类.99% 它只是 GLKit 函数的包装,除了一个真正让我感到困惑的函数: static func makePerspectiveViewAngle(_ fovyRadians: Float, aspectRatio: Float, nearZ: Float, farZ:
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我需要将人类的 2D 脸变成 3D 脸.我使用 此链接 加载“.obj"文件并映射纹理.此示例仅适用于立方体和金字塔.我加载了一个人脸“.obj"文件. 这会加载 .obj 文件并可以正确获取人脸,如下所示. 但我的问题是我需要在不更改“.obj"文件的情况下显示不同的人脸.仅通过纹理映射. 但是纹理没有被正确映射,因为 obj 文件是不同的模型.我只是尝试更改用作纹理的“.pn
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我使用下面的代码将纹理加载到对象上. -(void)ldText:(UIImage *)Image{glGenTextures(1,& texture);glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,纹理);glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);glTexParameteri(GL_TEXTURE_
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在我的应用中,我想使用googleAnalytics.要使用它,我必须扩展GAITrackedViewController,但是问题是我已经扩展了GLKViewController,因为我的视图有一个openGL应用程序.这样可以扩展两个视图控制器的属性吗? 解决方案 对于类似的情况,我只是创建了UIViewController的子类(在您的情况下为GLKViewController).该
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我正在尝试了解如何将相机与 usesOrthographicProjection = true 一起使用.我需要对其进行设置,以便当我们第一次看到场景时,该对象应该是完整可见的. 我使用了Xcode的SceneKit模板,对摄像机进行了一些调整(所有代码都在 viewDidLoad 中).使用默认摄影机(透视投影),看起来像这样: cameraNode.position = SCNVec
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我正在使用GLKit,并且需要以24 fps的速度拍摄CGImageRef(无Alpha层),并向其应用另一个CGImageRef(无Alpha层)作为蒙版(黑白图像),然后将结果呈现为GLKit 起初,我尝试了这种方法: CGImageRef actualMask = CGImageMaskCreate(CGImageGetWidth(maskRef), CGImageGetHe
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我无法将OpenGL场景坐标转换为屏幕坐标。 我想我需要将坐标乘以模型视图矩阵,再乘以投影矩阵,以得到ndc。但是我的坐标很奇怪。 这是我的代码 GLKVector3 coor = GLKVector3Make( point.x,point.y,0); GLKMatrix4 modelview = GLKMatrix4MakeWithArray(glProjectionMa
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我刚刚使用GLKit启动了iPhone的OpenGL。我的编程背景几乎只是Java和目标c,十年前几乎没有使用C,C ++的经验。剩下的一切只是我如何处理指针的远程记忆-我认为我失败了。 现在看来一切都回到了我的脑海... 我去过非常棒的Ian Terrel教程系列,对我很有帮助(谢谢!!!)。 此问题与代码的以下部分有关(大部分直接从教程中获取): @interface
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我是OpenGL-ES的新手,已经开始通过Buck的学习适用于iOS的OpenGL ES 书. 第2章介绍了用纯色绘制三角形,第3章继续使用纹理. 作为个人学习练习,我试图更改示例代码以绘制两个三角形.一个带有纹理,另一个带有固体. 似乎是一项非常基本的练习,但作为OpenGL-ES初学者的 -证明是棘手的. 到目前为止,我已经尝试了多种方法. 首先,我准备先绘制GL
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当我将内容渲染到绑定了纹理的FBO上,然后使用基本着色器将此绑定纹理渲染到全屏四边形时,性能会大大降低. 例如: 直接渲染到屏幕(使用基本着色器): 当首先渲染为纹理时,然后使用全屏四边形渲染纹理:(使用相同的基本着色器,通常会像是模糊或绽放): 有人知道如何加快速度吗?由于当前性能无法使用.另外,我将GLKit用于基本的OpenGL内容. 解决方案 需要在需要的地
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我使用CADisplayLink渲染循环回调来使用openGLes渲染一系列图像纹理. 在CADisplayLink的第一个回调调用之后,我只是得到这些错误输出 Failed to bind EAGLDrawable: to GL_RENDERBUFFER 2 Failed to make complete framebuffer objec
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我想制作一个使用OpenGL ES 2.0的应用程序. 既然我想将其部署到iOS 4.3,可以不使用GLKit来执行此操作吗?我找不到任何参考. 在没有GLKit的情况下甚至可以使用着色器等吗? 谢谢 解决方案 您可以在不使用GLKit的情况下在支持着色器的OpenGL ES 2.0中进行开发. GLKit只是为了简化简单的任务,而您根本不必使用它.首先,请看一下Apple提供的指南
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