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我获得此方法(在Unity C#脚本中),但我不理解“Year”部分的实际工作方式。 我从MSDN得知该函数将返回一个我可以迭代的IEnumerator,但是该代码等待了1,5秒,并且没有迭代,因为这意味着在内部创建的对象被多次创建。 这里有人能给我解释一下这段代码是如何工作的吗? IEnumerator DestroyShip() { // create new gameob
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我的现有代码类似于: IEnumerable获取材料(){使用 (SqlConnection conn = new SqlConnection(connectionString))使用 (SqlCommand cmd = new SqlCommand(sql, conn){conn.Open();SqlDataReader 阅读器 = cmd.ExecuteReader();而(读者.读()){
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为什么我们不能在同一个方法中同时使用 return 和 yield return? 例如,我们可以在下面有 GetIntegers1 和 GetIntegers2,但不能有 GetIntegers3. public IEnumerable获取整数1(){返回新的 [] { 4, 5, 6 };}公共 IEnumerable获取整数2(){收益回报1;收益回报2;收益回报 3;}公
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给定以下代码片段: 公共类 Foo{公共 IEnumerable序列{得到;放;}公共 IEnumerable酒吧(){foreach(序列中的字符串 s)收益回报 s;}} 下面的代码片段在语义上是等价的,还是不同的?如果不同,它们的功能有何不同? 公共类 Foo2{公共 IEnumerable序列{得到;放;}公共 IEnumerable
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可能重复: 在 VB.NET 中生成 在C#中,在编写返回IEnumerble的函数时,可以使用yield return返回枚举的单项,yieldbreak; 表示没有剩余项目.做同样事情的 VB.NET 语法是什么? NerdDinner 代码的示例: public IEnumerableGetRuleViolations() {if (String.IsNullOrEmpt
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我见过的在 C# 方法中使用 yield return x; 的所有示例都可以通过返回整个列表以相同的方式完成.在这些情况下,使用 yield return 语法与返回列表相比有什么好处或优势吗? 另外,yield return 会在哪些类型的场景中使用,而您不能只返回完整列表? 解决方案 但是如果你自己建立一个集合呢? 一般来说,迭代器可用于懒惰地生成对象序列.例如 Enum
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正如 Eric Lippert 在 这篇文章,try/catch 子句中不允许yield return. 有没有一种很好的方法可以让我得到这样的东西,而不必手动编写自己的IEnumerator: public IEnumerable获取数据(){var 交易 = Session.BeginTransaction());尝试{IQuery q = CreateQuery(session);f
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我有一个递归函数,它返回所有子树节点,给定起始根节点. private IEnumerablegetAllNodesRecursively(节点子节点){foreach(subnode.Nodes 中的节点节点)getAllNodesRecursively(节点);收益率返回子节点;} 对于以下树结构: A|+--B|+--C|||+--D|+--E 当我尝试这样迭代时: foreach
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我有类似于以下内容的现有代码: IEnumerable获取东西(){使用 (SqlConnection conn = new SqlConnection(connectionString))使用 (SqlCommand cmd = new SqlCommand(sql, conn){conn.Open();SqlDataReader 阅读器 = cmd.ExecuteReader();而 (re
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我得到了这个方法(在 Unity C# 脚本中),但我不明白“yield"部分实际上是如何工作的. 我从 MSDN 知道该函数将返回一个 IEnumerator,我可以通过它进行迭代,但是这段代码等待 1.5 秒并且不会被迭代,因为这意味着内部创建的对象被创建了多次.这里有人可以解释一下这段代码是如何工作的吗? IEnumerator DestroyShip(){//创建新的游戏对象实例化
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如何使用 Scala 延续实现 C# yield return?我希望能够以相同的风格编写 Scala Iterators.this Scala news post 的评论中有刺伤,但它不起作用(尝试使用 Scala 2.8.0 测试版).相关问题中的答案表明这是可能的,但尽管我一直在玩带分隔符的延续一段时间,我似乎无法完全理解如何做到这一点. 解决方案 在我们介绍延续之前,我们需要构建一
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我正在调用一种方法,该方法调用自身以爬过地形并创建区域.然而,当区域变大时,进程以堆栈溢出结束.通过强制代码让步并花时间它成功完成并爬行我地图中的 3 个区域.然而,我使用的方法是产生每一帧,我不知道如何让它每 100 帧产生一次,导致它完成得非常慢.这是我为可读性所做的伪代码: 公共整数定时器 = 0;无效唤醒(){StartCoroutine(crA);}公共 IEnumerator crA
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我有这个Project课程: 公共类项目{public int ID {get;放;}公共诠释?ParentId {get;放;}公共列表ChildProjects {get;放;}//更多属性} 这是我加载任何给定项目的所有后代的尝试: 私有异步任务>LoadDescendantsOf(项目项目){project.ChildProjects =等待db.Projec
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我刚刚遇到了一个使用yield return方法的情况,但没有抛出我期望的ArgumentException。我在这里用最简单的类重构了这种情况: class程序 { static void Main (string [] args) { try { var listA = FooA(count:0); Console.WriteLine(“ A没有抛出异常!”); }
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最近,我一直在研究PriorityQueue类的各种实现,并且遇到一些我不完全了解的行为. 这是我正在运行的单元测试的一个片段: PriorityQueue priorityQueue = new PriorityQueue(); Randomizer r = new Randomizer(); priorit
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我已经在Unity中创建了一个菜单,该菜单由SQLite DB的结果填充.但是,当我创建菜单时,整个游戏在查询数据库时冻结了片刻. 为解决此问题,我试图将菜单的创建与填充数据分开(即,菜单将只说“正在加载",直到查询完成). 我一直在尝试使用yield-return协同例程来执行此操作,但是游戏仍然处于冻结状态.下面我有一些伪代码来说明我在做什么... void createMe
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让我们说我有一个无限状态机来生成随机的md5散列: public static IEnumerable GetHashes() { using (var hash = System.Security.Cryptography.MD5.Create()) { while (true) yield return hash.C
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我有几个类似的字符串列表,可能有几十个列表: 1: { "A", "B", "C" } 2: { "1", "2", "3" } 3: { "D", "E", "F" } 这三个仅作为示例,用户可以从几十个具有不同数量元素的相似列表中进行选择.再举一个例子,对于用户来说,这也是一个非常有效的选择: 25: { } // empty 4: { "%", "!", "$", "@"
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是否有适当的方法来利用可支配资源?返回的对象是IDisposable,但是要迭代的元素是. 这里是一个例子: public static IEnumerable Fetch(IEnumerable ids) { using (var client = new CouchbaseClient()) { yield return ids.S
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我尝试使用BinaryWriter然后使用BinaryReader编写一些代码. 当我想写时,我使用方法Write(). 但是问题在于,在两行Write方法之间出现了一个新的字节,该字节在ASCII表中为十进制31(例程24). 您可以在这张图片上看到它: 您会看到索引4(第5个字节)处的字节是ASCII十进制值31.我没有在此处插入.如您所见,第1个4个字节保留给一个数字(Int32),其
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