如何测量伏尔坎管道的执行时间 [英] How to measure execution time of Vulkan pipeline

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本文介绍了如何测量伏尔坎管道的执行时间的处理方法,对大家解决问题具有一定的参考价值,需要的朋友们下面随着小编来一起学习吧!

问题描述

摘要

我希望能够在GPU上测量运行整个图形流水线的时间(以毫秒为单位)。目标:能够在优化代码之前/之后保存基准(下一步将是mipmap纹理)以查看改进。这在OpenGL中非常简单,但我是Vulkan新手,可能需要一些帮助。

我已经浏览了相关的现有答案(herehere),但它们确实没有太大帮助。而且我在任何地方都找不到代码示例,所以我敢在这里问。

通过文档页,我发现了几个我认为应该使用的函数,因此我准备了如下内容:

1:创建查询池

void CreateQueryPool()
{
    VkQueryPoolCreateInfo createInfo{};
    createInfo.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_QUERY_POOL_CREATE_INFO;
    createInfo.pNext = nullptr; // Optional
    createInfo.flags = 0; // Reserved for future use, must be 0!

    createInfo.queryType = VK_QUERY_TYPE_TIMESTAMP;
    createInfo.queryCount = mCommandBuffers.size() * 2; // REVIEW

    VkResult result = vkCreateQueryPool(mDevice, &createInfo, nullptr, &mTimeQueryPool);
    if (result != VK_SUCCESS)
    {
        throw std::runtime_error("Failed to create time query pool!");
    }
}

我的想法是queryCount = mCommandBuffers.size() * 2在呈现前后留出空间来放置单独的查询时间戳,但是我不知道这个假设是否正确。

2:录制命令缓冲区

// recording command buffer i:
vkCmdWriteTimestamp(mCommandBuffers[i], VK_PIPELINE_STAGE_TOP_OF_PIPE_BIT, mTimeQueryPool, i);
// render pass ...
vkCmdWriteTimestamp(mCommandBuffers[i], VK_PIPELINE_STAGE_BOTTOM_OF_PIPE_BIT, mTimeQueryPool, i);

vkCmdCopyQueryPoolResults(/* many parameters here */);

我想澄清几点:

  • 写入同一查询索引的顺序是什么?我是否需要两个单独的查询池-一个用于渲染前,另一个用于渲染后?
  • 我应该如何处理同步?我假设每个命令缓冲区都有单独的查询。
  • 对于包含查询结果的目标缓冲区,是否可以使用";host可见位";存储在某个位置,或者我是否需要为";设备仅可见";存储临时内存?我在这个问题上也有点迷茫。

我找不到任何有关如何测量渲染时间的在线示例,但我只是假设这是一项非常常见的任务,因此肯定有某个示例。

推荐答案

所以,多亏了@karlschultz,我设法让一些东西正常工作。因此,如果其他人也在寻找同样的答案,我决定在这里发布我的发现。对于外面的伏尔坎专家:如果我犯了明显的错误,请告诉我,我会在这里纠正它们!

查询池创建

我按照问题中的描述填写了一个VkQueryPoolCreateInfo结构,并让它的queryCount字段等于命令缓冲区数的两倍,以便在之前和呈现后存储查询空间。

这里重要的是在使用查询之前重置查询池中的所有条目,在写入查询之后重置查询。这需要进行一些更改:

1)询问图形队列是否支持时间戳

挑选图形队列族时,结构VkQueueFamilyProperties有一个字段timestampValidBits必须大于0,否则该队列族不能用于时间戳查询!

2)确定时间戳周期

物理设备包含一个特殊值,该值指示时间戳查询递增1所需的纳秒数。这对于将查询结果解释为例如纳秒或毫秒是必需的。该值是float,可以通过调用vkGetPhysicalDeviceProperties并查看字段VkPhysicalDeviceProperties.limits.timestampPeriod来检索。

3)请求查询重置支持

在创建逻辑设备期间,必须填写结构并将其添加到pNext链中才能启用主机查询重置功能:

VkDeviceCreateInfo createInfo{};
VkPhysicalDeviceHostQueryResetFeatures resetFeatures;
resetFeatures.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_PHYSICAL_DEVICE_HOST_QUERY_RESET_FEATURES;
resetFeatures.pNext = nullptr;
resetFeatures.hostQueryReset = VK_TRUE;

createInfo.pNext = &resetFeatures;

4)录制命令缓冲区

时间戳查询应该在呈现过程的范围之外,如下所示。由于流水线阶段的(潜在)时间重叠,无法测量单个着色器(例如片段着色器)、仅整个流水线或渲染过程范围之外的任何内容的运行时间。

vkCmdWriteTimestamp(mCommandBuffers[i], VK_PIPELINE_STAGE_TOP_OF_PIPE_BIT, mTimeQueryPool, i * 2);

vkCmdBeginRenderPass(/* ... */);

// render here...

vkCmdEndRenderPass(mCommandBuffers[i]);

vkCmdWriteTimestamp(mCommandBuffers[i], VK_PIPELINE_STAGE_BOTTOM_OF_PIPE_BIT, mTimeQueryPool, i * 2 + 1);

5)检索查询结果

我们有两种方法:vkCmdCopyQueryPoolResultsvkGetQueryPoolResults。我选择使用后者,因为它极大地简化了设置,并且不需要与GPU缓冲区同步。

假设我有一个交换链索引(在我的场景中与命令缓冲区索引相同!),我的设置如下:

void FetchRenderTimeResults(uint32_t swapchainIndex)
{
    uint64_t buffer[2];

    VkResult result = vkGetQueryPoolResults(mDevice, mTimeQueryPool, swapchainIndex * 2, 2, sizeof(uint64_t) * 2, buffer, sizeof(uint64_t),
    VK_QUERY_RESULT_64_BIT);
    if (result == VK_NOT_READY)
    {
        return;
    }
    else if (result == VK_SUCCESS)
    {
        mTimeQueryResults[swapchainIndex] = buffer[1] - buffer[0];
    }
    else
    {
        throw std::runtime_error("Failed to receive query results!");
    }

    // Queries must be reset after each individual use.
    vkResetQueryPool(mDevice, mTimeQueryPool, swapchainIndex * 2, 2);
}
变量mTimeQueryResults引用包含每个交换链结果的std::vector<uint64_t>。我使用它通过步骤2)中确定的时间戳周期计算每秒的平均渲染时间。

不要忘了调用vkDestroyQueryPool清理查询池。

省略了很多细节,对于像我这样的Vulkan新手来说,这个设置非常可怕,花了几天时间才弄清楚。希望这能免除其他人的头疼。

有关详细信息,请参阅documentation

这篇关于如何测量伏尔坎管道的执行时间的文章就介绍到这了,希望我们推荐的答案对大家有所帮助,也希望大家多多支持IT屋!

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