弹跳球。从而减缓在高度高峰 [英] Bouncing Ball. Making it slow down at peak of height
本文介绍了弹跳球。从而减缓在高度高峰的处理方法,对大家解决问题具有一定的参考价值,需要的朋友们下面随着小编来一起学习吧!
问题描述
我创建了一个反弹球的动画在X3D。我只是好奇,我怎么可能让球慢下来,在其高度的峰值,使它看起来更逼真。谢谢你在前进。
I have created a bouncing ball animation in x3d. I am just curious how I could make the ball slow down at the peak of its height to make it look more realistic. Thank you in advance.
<X3D profile="interactive">
<Scene>
<Background skyColor='0.5 0.5 1'/>
<Transform DEF="Ball" translation="0 1 0" >
<TouchSensor DEF="Touch"/>
<Shape>
<Appearance>
<Material diffuseColor="1 0 0 "/>
</Appearance>
<Sphere radius='1'/>
</Shape>
</Transform>
<TimeTrigger DEF="Trigger"/>
<TimeSensor DEF="Clock" loop="false" cycleInterval="5" />
<PositionInterpolator DEF="Position" key="0.0 0.5 1.0" keyValue="0 1 0 0 5 0 0 1 0"/>
<ROUTE fromNode="Clock" fromField="fraction_changed" toNode="Position" toField="set_fraction"/>
<ROUTE fromNode="Position" fromField="value_changed" toNode="Ball" toField="set_translation"/>
<ROUTE fromNode="Touch" fromField="isActive" toNode="Trigger" toField="set_boolean"/>
<ROUTE fromNode="Trigger" fromField="triggerTime" toNode="Clock" toField="startTime"/>
</Scene>
推荐答案
使用真实的物理为。
-
球有参数
ball have parameters
- 加速度(AX,AY,AZ)[米/秒^ 2] ...这是推动球各方力量SUMM由它的质量分
- 在速度V(VX,VY,VZ)[M / S] ...实际速度=整合加速的V + = A * DT
- 在位置p(X,Y,Z)[M] ...实际位置=整合速度的P + = V * DT
- 在半径r [M]
- 在质量m [公斤]
- 在DT [S] ...迭代步(更新时间)
- 在初始化启动,V值(0,0,0)和P开始位置
应用重力,摩擦,碰撞
- 重力例如G(GX = 0,GY = -9.81,GZ = 0)
- 在摩擦F2 = - (| V | ^ 2)* C2 *(V / | V |)...燃气
- 在摩擦F3 = - (| V | ^ 3)* C3 *(V / | V |)...液体
- 如果之前和跨边界冲突后的位置反映速度*碰撞系数&LT; = 1通过影响正常
- 也能体现的位置,如果跨越边界是不可能
把它都聚集在某些定时器/更新code与DT间隔
put it all together in some timer / updating code with dt interval
a =g+(f2+f3+(driving force))/m
v+=a*dt
p+=v*dt
test_collisions()
redraw()
对于位置手动更改
for manual change of position
- 在刚成立P(X,Y,Z)到新的位置
- ,也可以设置V =(0,0,0),以阻止皮球
这篇关于弹跳球。从而减缓在高度高峰的文章就介绍到这了,希望我们推荐的答案对大家有所帮助,也希望大家多多支持IT屋!
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