注册级联依赖项(步骤2) [英] Registering cascading dependencies (Take 2)

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本文介绍了注册级联依赖项(步骤2)的处理方法,对大家解决问题具有一定的参考价值,需要的朋友们下面随着小编来一起学习吧!

问题描述

我昨天试图问这个问题,但完全说不通。因此,我制作了一个复制品来演示我的问题。

在下面的程序中,我正在解析酒吧女巫应该有一个Foo和一个Fool注入其中。傻瓜也在里面注射了一个Foo。问题是我希望Bar和Fool都使用相同的Foo。在下面的代码中,这是不会发生的。

class Program
{
    static void Main(string[] args)
    {
        IUnityContainer container = new UnityContainer();

        Console.WriteLine("Resolving Bar");
        container.Resolve<Bar>();
        Console.ReadLine();
    }
}

public class Foo
{
    public Foo()
    {
        Console.WriteLine("Foo created " + this.GetHashCode());
    }
}

public class Fool
{
    public Foo Foo { get; set; }
    public Fool(Foo foo)
    {
        Foo = foo;
        Console.WriteLine("Fool created with injected Foo " + foo.GetHashCode());
    }
}
public class Bar
{
    public Bar(Foo foo, Fool fool)
    {
        Console.WriteLine("Bar created with injected Foo " + foo.GetHashCode());
        Console.WriteLine("Bar created with injected Fool.Foo " + fool.Foo.GetHashCode());
        // I want foo == fool.Foo
    }
}
public class Blat
{
    public Blat(Foo foo, Fool fool)
    {
        Console.WriteLine("Blat created with injected Foo " + foo.GetHashCode());
        Console.WriteLine("Blat created with injected Fool.Foo " + fool.Foo.GetHashCode());
    }
}

我可以在main方法中解析类型并定义特定的注入构造函数,但我有一个复杂性。在本例中,我还创建了一个Blat以及一个Bar。问题是我想让女帽和酒吧使用不同的Foo。

考虑:

   static void Main(string[] args)
    {
        IUnityContainer container = new UnityContainer();
        var foo = container.Resolve<Foo>();
        container.RegisterType<Fool>(new InjectionConstructor(foo));
        var fool = container.Resolve<Fool>();
        container.RegisterType<Bar>(new InjectionConstructor(foo, fool));
        container.RegisterType<Blat>(new InjectionConstructor(foo, fool));

        Console.WriteLine("Resolving Bar");
        container.Resolve<Bar>();
        container.Resolve<Blat>();
        Console.ReadLine();
    }
}
在这种情况下,Bar.Foo==Bar.Fool.Foo,但Blat.Foo==Bar.Foo。换句话说,我想要 Bar.Foo==Bar.Fool.Foo&;&;Blat.Foo!=Bar.Foo

有没有办法做到这一点?我将解析许多类型的Bar和Blat,因此我希望避免为每个Bar、Blat等创建子容器...

编辑以进一步混淆问题

问题是在现实世界中,我有类似以下内容的东西:

 BaseViewModel(Context context, ServiceA a, ServiceB b)

每个控件都需要创建一个使用不同上下文的ViewModel。在每个视图模型中,服务必须使用相同的上下文。因此,我希望Unity创建上下文,a和b都使用相同的上下文。

我可以按照你的建议做些类似的事情。我可以在BaseViewModel的构造函数中设置服务的上下文属性,但这对我来说似乎很奇怪。现在我只是在构造函数中更新服务,但我更愿意使用Unity来完成,这样它们就不会耦合得太紧密。我希望有一种更优雅的方式。

推荐答案

使用您的IUnityContainer注册Foo,使用PerResolveLifetimeManager注册,即:

static void Main(string[] args)
{
    IUnityContainer container = new UnityContainer();
    container.RegisterType<Foo>(new PerResolveLifetimeManager());

    Console.WriteLine("Resolving Bar");
    container.Resolve<Bar>();
    container.Resolve<Blat>();
    Console.ReadLine();
}

解析Bar时,Foo会注入到Bar中,也会注入到Fool中。

然后在解析Blat时,Foo的新实例将注入到BlatFool中。

所以Bar.Foo == Bar.Fool.FooBlat.Foo == Blat.Fool.Foo但是Bar.Foo != Blat.FooBar.Fool.Foo != Blat.Fool.Foo

每次调用container.Resolve时,只为该图解析Foo的一个实例,这就是PerResolveLifetimeManager执行的操作。

这篇关于注册级联依赖项(步骤2)的文章就介绍到这了,希望我们推荐的答案对大家有所帮助,也希望大家多多支持IT屋!

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