如何在着色器中旋转和平移矩形纹理 [英] how to rotate and translate rectangle texture in shader

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本文介绍了如何在着色器中旋转和平移矩形纹理的处理方法,对大家解决问题具有一定的参考价值,需要的朋友们下面随着小编来一起学习吧!

问题描述

我正在尝试处理碎片着色器中的纹理变换。 窗口分辨率为(640,360),旋转30度,比例为ve2(0.5,0.5)。

这是我想要的: 这是我的片段着色器:

precision mediump float;                            
varying vec2 v_texCoord;                           
uniform sampler2D s_texture;                       
mat3 makeTranslation(vec2 t) {  
    mat3 m = mat3(1.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, t.x, t.y, 1.0);
    return m;
}   
mat3 makeRotation( float angleInRadians ){
    float c = cos(angleInRadians);
    float s = sin(angleInRadians);
    mat3 m = mat3(c, -s, 0, s, c, 0, 0, 0, 1);
    return m;
}
mat3 makeScale(vec2 s) {
   mat3 m = mat3( s.x, 0, 0, 0, s.y, 0, 0, 0, 1);
    return m;
}

void main(){
    vec2 position = vec2(0.0,0.0);  
    vec2 scale = vec2(0.5,0.5);  
    float rotation = 30.0;  
    float r = rotation/180.0*3.14159; 
    vec2 size = vec2(640.0,480.0);

    mat3 mt = makeTranslation( translation );
    mat3 mr = makeRotation( r ); 
    mat3 ms = makeScale( 1.0/scale ); 

    //transform
    vec3 newCoord = vec3(v_texCoord.xy,1.0);                
    newCoord = mt*newCoord; 
    newCoord = mr*ms*vec3(newCoord.x - 0.5, newCoord.y - 0.5,0.0) + vec3(0.5, 0.5, 0.0);

    gl_FragColor = texture2D(s_texture, vec2(newCoord.x, newCoord.y) ); 
} 

结果是:
如您所见,结果不正确。

因此,我将矩形大小的比例应用于文本代码。y:

//transform
float fy = 0.5*(1.0 - size.y*1.0/size.x);
newCoord.y = (newCoord.y-0.5)*size.y/size.x+fy;
newCoord = mt*newCoord; 
"
newCoord = mr*ms*vec3(newCoord.x - 0.5, newCoord.y - 0.5,0.0) + vec3(0.5, 0.5, 0.0);
newCoord.y = (newCoord.y+0.5)*size.x/size.y-fy;

我得到的信息: 矩形正确,但中心点位置不正确。

那么,如何才能得到正确的结果? 谢谢。

以下是原始纹理:

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获取正确的操作顺序非常重要

当您收到纹理坐标时,它们在范围[0,1]内。但是,在旋转它们之前,您需要平移它们,使它们位于[-0.5,0.5]中,以便围绕纹理中心旋转。然后应用比例,最后应用翻译

这篇关于如何在着色器中旋转和平移矩形纹理的文章就介绍到这了,希望我们推荐的答案对大家有所帮助,也希望大家多多支持IT屋!

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