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以下是avi xvid文件的前300个字节的十六进制ascii转储: |52|49|46|46|8c|79|95|00|41|56|49|20|4c|49|53|54|94|6a|00|00 RIFF.y..AVI LIST.j.. |68|64|72|6c|61|76|69|68|38|00|00|00|40|9c|00|00|00|ec|36|00 hdrlavih8...@.....6
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您能帮我吗,我该如何计算和显示动画中的fps? 我只想显示简单的矩形(例如). 如果我有代码: private final FPS = 30; private final SIZE = 10; private int x = 10; private int y = 0; private String myFps; private void start(){ while(tru
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伙计们,我已经有一段时间进行Java游戏编程了,最近我遇到了一个问题.当我在Java中加载相对较小的Sprite工作表时,我的FPS从500上升到250,这使我的游戏变得很落后.如果有人知道减少Java游戏延迟并获得更好的FPS的方法,那就太好了! BufferedImage spriteSheet = ImageIO.read(new File(spriteSheetLocatio
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在编码器中有一个称为fixed_frame_rate_flag的标志.我尚未找到任何明确的解释,这是什么以及它的意义是什么.该标志可以设置为0或1,但是我不知道这意味着什么. 任何帮助,我们将不胜感激. 解决方案 固定帧速率与可变帧速率相反.如果视频是固定帧速率,则每个帧都有可预测的时间戳. timestamp = frame_number * frame_rate.如果其变量可变,
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我编写了一个小c ++/qt应用程序,该应用程序在实际的光标位置上绘制了一个自制的光标.为了最小化延迟,分别将实际光标位置和绘制位置的偏移量最小化,我的QWidget尽可能快地更新自身. 构造函数的一部分: QTimer *Timer = new QTimer(this); connect(Timer, SIGNAL(timeout()), this, SLOT(update()));
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我喜欢用C ++和Java制作小游戏,但总有一些困扰我,而且我从不完全了解如何解决它. C ++和Java中的睡眠仅以毫秒为单位.意思是如果你这样做 startTime=clock(); -------Execute everything in that frame----- endTime=clock(); sleep(x-(endTime-startTime)); 如果x为1
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我希望我的程序每x帧执行一次任务.但是,由于python中的计时器似乎不准确,因此它似乎不起作用.如何获得这段代码来遵守我设定的帧率? import time fps = 5 skipticks = 1/(fps*1.0) i= 0 nextsnap=time.clock() print skipticks, fps while (True): tim= time.clock()
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任何人都可以通过以下示例来说明问题所在吗? 每秒产生65帧而不是300帧. #define WIN32_LEAN_AND_MEAN #include #include #include #include int main(int argc, const char* argv[]) { usin
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使用(可以)任何编程语言创建游戏时,具有固定的目标帧速率(游戏将重绘屏幕时)非常重要,但是某些语言不具有同步功能或计时器不可靠,因此有什么方法可以仅通过数学和/或通过使线程休眠来手动保持帧速率稳定?也许使用帧增量? 到目前为止,我只尝试过'sleep(targetframerate-(targetframerate-delta))' 可以认为这是因为前一帧花费的时间比目标时间长,因此可以通过使下
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我有一个DirectX9应用程序,它只能在屏幕上渲染一个三角形,但是无论是否启用了VSync,我的帧速率都为60 FPS.为什么会这样? 这是我用来计算FPS的代码,但我不知道这是否是问题所在. GameTimer.h #pragma once #include "Windows.h" class GameTimer { public: GameTimer();
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我正在使用WPF和C#为触摸表编写应用程序. (而且,我对WPF并不十分熟悉.)我们怀疑我们没有从API“获得"所请求的帧率,所以我试图编写自己的FPS计算器.我知道基于内部时钟进行计算的数学方法,只是不知道如何在Windows/WPF API中访问计时器. 访问计时器需要什么库/命令? 解决方案 我认为您正在寻找
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我们目前正在尝试使用VLC流式传输连接到我们Linux服务器之一(Ubuntu 12.04)的网络摄像头,尽管我们能够成功地流式传输视频并进行远程观看,但我们需要更改每秒的帧数(默认为24).我们目前正在使用以下命令来创建流: vlc v4l2:// :v4l2-dev=/dev/video0 \ :v4l2-width=640 \ :v4l2
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我正在使用支持1280 x 720 @ 60 fps的摄像头. 我的计算机环境是Intel i5-4690K和Windows7,Visual Studio 2015,opencv 3.1 当我在Kinovea(0.85.15)中运行网络摄像头时, https://www.kinovea.org/),摄像机以1280 x 720 @ 60fps的速度运行. 但是,在带有Opencv
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我正在使用Processing 2.0b进行开发,并且我刚刚购买了C920罗技Webam,以获得良好的捕获质量. 然后我尝试以1920 x 1080捕获,问题是我的速度低于每秒15 fps. 当我列出所有可捕获的设备时,程序将写: 某些大小和fps ... -[61]“名称= HD Pro网络摄像头C920,尺寸= 1024x576,fps = 5" -[62]“名称
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我正在处理Three.js WebGL场景,并且在缩小时注意到60 FPS,以便可以看到所有观测值(约20,000个三角形),但是在放大时,FPS却很低只能看到一小部分三角形. 我想弄清楚是什么原因造成了这种差异.我的直觉是相反的情况是正确的:我假设当用户在近,远剪切平面中缩放时,会从场景中删除许多三角形,这会增加FPS.我想弄清楚为什么在这种情况下这种直觉是错误的. 如何识别在thr
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我目前正在使用PyGame(Python 3)制作游戏,并且正在寻找一种使游戏以固定FPS运行的方法. 大多数游戏都位于一个巨大的while循环内,在此循环中,用户获取输入,渲染精灵等.我的目标是能够设置固定的FPS,使游戏在快速或慢速计算机上以相同的速度运行. 我当然可以在pygame中使用时钟模块: clock = pygame.time.Clock() ,然后在每个循环
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在WWDC 2012会话506中,它们每秒在应用程序中的UILabel上显示帧,而不必使用附加到乐器的Core Animation Profiler.我想这样做是为了方便起见,并让我团队中的其他成员在实际场景中使用FPS时对其进行监视.不幸的是,会话506未包含在WWDC '12示例代码中. 有人知道该怎么做吗?我知道Cocos2D在其CCDirector中具有此功能,但是他们的方法似乎特定
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我想知道如何用SDL lib创建fps游戏? 有没有用示例解释的书? 解决方案 这对于大多数开放式问题都是有帮助的.你可以从字面上写一本书.但是让我们为指向正确的方向做好准备... 第一步,您将需要一个类似这样的项目的良好调试技能.接听史蒂夫·麦康奈尔(Steve McConnell)的《代码完成》(Code Complete).阅读全部内容.投入的时间将比其他您可以阅读/体验
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是否有可能故意降低SpriteKit场景的FPS?我在想这是否可能使我的游戏调试更容易. 解决方案 您也可以通过放慢节点或物理的速度来做类似的事情(作为crashoverride777的回答的补充): 要使节点进入慢动作模式(您可以按节点执行此操作): self.speed = 0.2 //where self is a scene 或对物理学做同样的事情: self
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我注意到我的Sprite Kit游戏中的fps大幅下降,已经从iOS 8.4升级到iOS 9. 我的纹理图集仍然埋在.atlas文件中.我尝试使用资产目录纹理图集功能作为实验,但性能却更差. 解决方案 您尝试过吗? skView.ignoresSiblingOrder = YES; 更改后,您可能必须显式设置一些zValue,但是希望可以减少绘制调用的次数.您可以通过以下行
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