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当函数(callee)向调用函数返回一个数量时,它是由 值还是引用返回? 写一个函数,构建一个非常大的向量的时候调用。我想通过常量引用返回这个大向量到调用函数(在这种情况下 main()),在上面。 我有疑问,因为有人告诉我,当一个C ++函数返回并终止时,所有与该函数关联的变量/内存都会被擦除。 struct node { string key; int pnum
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在C ++项目上工作了三年后,可执行文件已经增长到4 MB。我想看看所有这些空间在哪里。有没有工具,可以报告什么是最大的空间猪?这将是很高兴看到类的大小(所有函数在一个类),通过模板(所有实例化)和库(多少属于C标准库和STL?每个库在EXE有多少? 编辑:注意,我在Windows上使用Visual C ++。 解决方案 p> 在Linux 中,您可以使用 nm 以显示可执行文件中的所
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我正在调查内存泄漏,从我看到的,问题如下: int main { char * cp = 0; func(cp); // code delete [] cp; } void func(char * cp){ cp = new char [100]; } 在代码注释中,我希望cp指向分配的内存,但它仍然是一个空指针,意味着我从来没有删除内存。
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我是Lua的新手,并且在一个程序的alpha版本中处理Lua作为脚本语言。开发人员没有反应,我需要得到一些可以从Lua代码访问的C ++对象提供的函数列表。 有什么简单的方法来查看什么字段 在Lua中,要查看对象的成员,可以使用: for键,值对(o)do print(“found member”.. key);不幸的是,我不知道这是否适用于从C ++导入的对象。
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如果我定义一个没有实际函数的函数宏,它是否像一个空字符串与编译器(即它不会在编译时生成任何额外的指令)? 示例: #define SomeMacro(a) SomeMacro(“hello”); //这行没有添加任何指令,是吗? 解决方案 t生成任何代码。 我看到两个地方,这是有用的。第一个是在不使用函数参数时消除警告: #define U
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通常我们可以为C ++结构定义一个变量,如 struct foo { int bar; }; 我们还可以定义struct的函数吗?我们将如何使用这些函数? 解决方案 是的, struct 除了默认访问级别(成员式和继承式)外,与类相同。 (以及与模板一起使用时带来的额外的意义类 因此支持类支持的每个功能通过结构。您可以使用与将其用于类的方法相同的方法
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我尝试调用一个作为函数指针传递而没有任何参数的函数, > void * disconnectFunc; void D :: setDisconnectFunc(void(* func)){ disconnectFunc = func; } void D :: disconnected(){ * disconnectFunc; connected = false; }
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我相信, inline 已过时,因为我阅读了这里: 无论如何将函数指定为 inline 允许编译器忽略的请求:编译器可能内联展开一些,全部或没有调用指定为 inline 的函数的地方。 但是, Angew 似乎理解我不喜欢。在这个问题,他和我来回走了很多,是否 inline 这个问题是 问题: inline 或其中 inline 的历史使用仍可用于提示到编译器到 inline 函
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这样的东西之间有什么区别 朋友圈复制(const Circle&); 和类似这样的 朋友圈复制(Circle&)const; 我知道const函数用于告诉编译器这个函数不会尝试改变 解决方案 第一种形式意味着(状态) code> Circle 绑定到引用的对象是 copy()函数的参数,不会被 copy()。引用是对 const 的引用,因
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很抱歉我的可怜的解释我很新的这个。我目前正在开发一个密码功能,但我有问题。我设置帐户名称为字符串“john”和帐户密码为int 1111.密码工作正常,但字符串导致错误。当我把“const string name =”john“”改成一个随机整数代码工作正常。 我希望有人能找到我错误的地方。 bool login(){ const int password = 1111;
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我已经阅读了几个帖子,但是似乎找不到我正在寻找的示例代码,如果任何人可以给我一些帮助,我会非常感激它。 在我的标题中有: void addEvent(void(* func)(Pack *)); void triggerEvents(Pack *); std :: list活动列表; 和cpp文件 voi
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对于作业,我需要使用使用多个类的模具创建一个游戏。对于 Dice.cpp 我写了一个函数,只是得到一个从1到6的随机模具卷,然后我需要写一个单独的类,需要模具卷的值和使用它来确定在游戏中添加了什么,我在 player.cpp 中做了。我试着使用 #include“Dice.h”就像我为main.cpp,但仍然告诉我,我的 d.getRoll 未在其作用域中定义。 takeTurn函数是问题所在,我
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我使用的完整代码如下,它应该模拟一个掷骰子和打印详细信息的游戏给用户,并允许投注如果用户想要它。一切功能除了实际的掷骰游戏。不是循环,而是没有与crapsResult关联的真值,它找到一个真实值和一个负数的不可理解的字符串。任何帮助将不胜感激。 int main() { //声明用户输入变量 int gamesPlayed = 0; char inputPrint ='';
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在c ++中实现类的好方法是这样的: Someclass.h: class SomeClass { public: SomeClass(); void kill(); } Someclass.cpp: SomeClass :: kill(){ kill(); //这将导致一个infinit递归 //如何解决? } 所
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这是c ++ snipet合法吗? vector aClass :: aFunction() { vector aVec; // do stuff return aVec; } 然后在另一个函数中使用它: 矢量 getVec = aFunction(); 基本上,我问:如
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如果我写 int main() { int a [100] = { 1,2,3,4,}; cout
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#include const char * getOpcodeName( uint8_t op ) { #define OPCODE(x,y)if((0x ## y)== op)return “OP_”#x; 操作码 #undef操作码 返回“OP_UNKNOWN”; } 链接到此处的代码: https://github.com/zno
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以下两个声明有什么区别? virtual void calculateBase()= 0; virtual void calculateBase(); 我读取第一个(= 0)是一个“纯抽象函数第二个? 解决方案 第一个称为纯虚函数。通常纯虚函数不会有任何实现,你不能创建包含纯虚函数的类的实例。 第二个是一个虚函数正常“虚拟功能)。类提供了这个函数的实
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如何创建静态成员函数的线程例程 class Blah { static void WINAPI Start(); }; // .. // ... // ... hThread =(HANDLE)_beginthreadex(NULL,0, CBlah :: Start,NULL,NULL,NULL); 这给我以下错误: ***错误
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考虑以下结构和模板函数,每次使用具有不同的“num”值的函数时,构建函数的新实例,或者因为 const numbers & nums 参数是一个引用,将被实现为一个指针所有使用不同的值“num”可以被定向到函数的一个实例? template struct numbers { public: unsigned int nums [num]; };
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