opengl-es-2.0相关内容
我需要帮助优化了以下一组着色器: 顶点: precision mediump浮动;统一VEC2 rubyTextureSize;属性vec4 vPosition; 属性VEC2 a_TexCoordinate;不同VEC2 TC;无效的主要(){ GL_POSITION = vPosition; TC = a_TexCoordinate; } 片段: precision
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首先,请允许我说我是问今天这么多问题抱歉。 所以,我有一个圆圈的一类。我有3圈例如一个ArrayList,每一个不同的x坐标绘制。无论出于何种原因,OpenGL ES 2.0的只是图纸其中之一,尽管我叫他们都绘制。我看了看我的code几个小时,尝试了很多不同的东西,但无济于事。所以,我的问题是:是否有什么特别的我必须做的就是OpenGL ES 2.0的绘制多个对象? 这里是我的code(我知道
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作为一个起点,我用的是Vuforia(第4版)呼吁MultiTargets样本跟踪摄像头输入的3D物理“魔方”,并与沿立方体边缘的黄色网格线扩充。 我想实现的是去除纹理和立方体使用漫射照明面临相反,通过设置我自己的光源位置。 我想这样做的原生Android,我不希望使用统一。 它一直的工作和学习数日艰苦的旅程。这是我第一次用任何一种的OpenGL和OpenGL ES 2.0的工作并不完全很容
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我试图用samplerCube和textureCube着色器多维数据集应用不同的质感。 但我不能够获得立方体只有单一颜色的脸绘制纹理出现。 输出的截图 下面是我的着色器code: 顶点着色器 字符串strVShader =“属性vec4 a_position;” + “统一mat4 u_VPMatrix;” + “属性VEC3 a_norm
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我的应用程序有一个闪屏活动,并启动了其中有一个OpenGL视图的主要活动的意图。 一些用户报告说,游戏退出,又回到了轰动。 我敢肯定,这是一个错误,但它的失败默默,所以我没有得到任何崩溃报告。 有什么可以导致它这样的失败默默?在应用周期也没有强制关闭窗口被用户看到的这样一种方式。 编辑:我已经把noHistory =“真”,在清单的slapsh活动采空闪屏重新启动。现在,用户只需报告它默默
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我跑进与GLSurfaceView不同的行为。 AFAIK它是程序清除缓冲器(颜色和深度)每个帧的责任。这意味着,如果我不清除缓冲区我得到的最后一帧(或一前,对于双缓冲)的内容。 看来虽然好像缓冲区无论什么清除某些设备上。我跑了“你好三角”计划的以下修改从不同结果一些测试设备Addison Wesley出版OpenglES2.0编程指南: 宏碁Iconia A500(4.0.3):不可以
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我需要3D采摘一些帮助。 我使用它的工作原理这里的路。总之,我拥有的是: normalizedPoint [0] =(X * 2 / screenW)-1; normalizedPoint [1] = 1 - (γ* 2 / screenH); normalizedPoint [2] =? normalizedPoint [3] =? 2和3,我不知道它应该是什么(我把1,-1就像引
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我在创建Android上的CoverFlow视图的过程,但我处理的看法时,点击运行到路障一点点。我无法确定这广场是点击下面。为了确定单击的是哪个广场,(X,Y)从Click事件数据取并转换成OpenGL的视觉空间。麻烦来把这个在一个正方形的时候:换位,旋转和比较都可以在Java中进行,但是这似乎是一个巨大的浪费,因为渲染视图时,所有这些操作都正在做。 所以,我的问题是:我怎么能提取的OpenGL
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我一直在尝试转换的OBJ解析器,我写了previously所使用的显示列表使用维也纳组织代替,并试图看看能不能找出问题我自己没有任何外界的帮助,但现在我想我一直在寻找的code太长,我无法找到任何错误。 这是一个Android应用程序,通过OpenGLES 2.0和我结束了一些三角形在屏幕上,而不是在正确的地方都没有。我有一种感觉,我试图让所有基于索引的一个列表上的每个面的要素是不正确的,我刚刚
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我试图使用方式进行调整围绕这一点: 翻译成我要缩放围绕点(双指缩放) 比例 翻译回 它看起来像: @覆盖 公共布尔onScale(ScaleGestureDetector检测器){ 浮动比例因子= detector.getScaleFactor(); 浮focusX = detector.getFocusX(); 浮focusY = detector.get
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有没有办法实现的OpenGL ES 2.0技术Anitaliasing的方式?我已经瞪大眼睛,发现一些方法,但没有输出没有变化。 在最坏的情况下,我打算实现多个通渲染,以平滑在片段着色器的边缘,通过显示每个像素周围的像素的平均色彩,但它的成本更GPU性能 有什么建议? 解决方案 很多设备的支持MSAA(多重采样抗锯齿)。要使用此功能的优势,你必须选择一个 EGLConfig 有多重采样
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我得到关于我的应用程序30fps的填充速率。我知道,GLES20.glClear()用于清除屏幕,每平局。如果我评论它,我获得约60fps的一款FPS。但并不如预期的输出。我不得不重新绘制在每一帧整个屏幕内容。是否有任何替代方案,我可以重绘了使用GLES20.glClear()整个屏幕。请让我知道,如果有是提高性能的任何方式与GLES20.glClear(戏耍)? 解决方案 如果你与你的几
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我开发使用OpenGL ES 2.0和Java在Android ICS 2D游戏。我想使用的照明系统要做到这一点我呈现所有的帧缓冲,而在另一个场景中的灯光,意图利用片段着色器重新创建的Photoshop叠加效果融入他们。 我遇到一个问题,虽然,它似乎FBO不与多重采样工作,所以如果我在FBO画我得到的锯齿线。我注意到,有使用IOS人的解决方案,但我没有找到任何的Android。 有没有更好
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我在具有节目的OpenGL ES ,其中一个立方体越来越沿X,Y,Z轴。结果 现在我想要实现平移功能为同一(当用户触摸立方体至少2个手指 - 它西港岛线得到沿轴平移)...结果 请人给我建议我从哪里开始,我已经搜索在谷歌太多STIL无法找到任何令人满意的例子。 我的code是类似于API演示应用程序中的code这是由安装在其中一个立方体显示模拟器默认值。 解决方案 平移可以参考一些不
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我想纹理贴图一些四边形。我可以渲染纯色就好了四边形。我一直在关注这个页面: http://www.learnopengles.com/android-lesson-four-引入-基本纹理/ 一切编译和运行,但根本就没有被应用纹理。 我的code和链接的页面之间的唯一区别是,我没有做glBindAttribLocation,我用,而不是调用glDrawArrays glDrawElement
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我有这样的着色器来实现角色动画 均匀mat4 u_mVxP; 均匀mat4 u_mBlendMatrices [54]; 统一vec4 u_vDLDiffuseColor; 统一vec4 u_vDLAmbientColor; 统一VEC3 u_vLightDir; 属性vec4 a_Position; 属性VEC3 a_BWeights; 属性VEC3 a_BIndices; 属性VEC3 a_
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如何画上使用OpenGL ES 2.0的着色器HUD? 我有画屏幕上的一个四纹理着色器,它使用MVP矩阵。四有它自己的顶点都是独立的视图位置等(MVP矩阵的原因) Matrix.frustumM(mProjMatrix,0,-ratio,比,1,1,3楼,17); Matrix.setLookAtM(mVMatrix,0,0,0,-5,0F,0F,0F,0F,1.0F,0.0); 我想显
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我一直在玩OpenGL ES的Android和不知我的纹理总是充满了左上角最像素的颜色。我想的标志是错误的,但我已经尝试了很多的逻辑组合,似乎它没有任何区别。 为什么质感表现得像这样吗?什么是位(标志确实是位)我缺少什么?谢谢 公共无效loadGLTexture(GL10 GL,上下文的背景下){ 位图位图= BitmapFactory.de codeResource(cont
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设备:三星Galaxy Note Android版本:4.0.4 我的应用程序应用一些视觉效果使用OpenGL着色器的视频流。我需要使用二进制着色器出于安全原因。我使用 glSurfaceView 和表面纹理来访问OpenGL的着色器的帧数据,并使用扩展 GL_OES_EGL_image_external 。这是罚款,据工作作为我使用的着色器源。当我尝试使用编译着色器的二进制文件,我经常得到一
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我使用glReadPixels读取FBO像素内存。 下面是code: UINT8 *数据; glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER,FBOID); glReadPixels(0,0,W,H,GL_RGB,GL_UNSIGNED_BYTE,数据); 我发现这个操作非常非常缓慢...有没有在OpenGL ES2.0(Android版)?任何替代 解决方案 是的,
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