multisampling相关内容
目前我正在尝试从帧缓冲区读取像素数据,以便在 IOS 中捕获屏幕.使用以下代码设置帧缓冲区时,GlreadPixels 命令可以正常工作:- //缓冲区//创建一个与颜色缓冲区大小相同的深度缓冲区.glGenRenderbuffersOES(1, &m_depthRenderbuffer);glBindRenderbufferOES(GL_RENDERBUFFER_OES, m_depthRen
..
我正在尝试改进基于 OpenGL ES 的应用程序的“分辨率".苹果提到 here (developer.apple.com) iOS 4 中的 OpenGL ES 支持多重采样......这可以在一定程度上改善图形.如何启用多重采样? 解决方案 WWDC session 415 视频稍微介绍了这一点,所以如果可以的话,抓住并观看. 本质上,您使用 glRenderbufferSto
..
如何在创建窗口时启用多重采样?我应该如何初始化 OpenGL 以匹配? 解决方案 我花了一段时间才弄明白. 诀窍是在 QWindow 的构造函数中使用 QSurfaceFormat,如下所示: setSurfaceType(QWindow::OpenGLSurface);QSurfaceFormat 格式;format.setSamples(4);//设置用于多重采样的样本数设置格
..
我正在编写的应用程序中使用此示例项目的 XNA 4.0 表单控件:http://creators.xna.com/en-US/sample/winforms_series1 效果很好,而且我在视觉效果和动画方面做了很多工作.我正在挠头的主要问题是我渲染的 3D 模型和原始 3D 形状(镶嵌为 30 的圆柱体)具有非常锯齿状的边缘,好像它们的分辨率很低. 我试图弄清楚如何启用多重采样,但
..
我在带有多个颜色附件的OpenGL程序中有一个帧缓冲区对象,并正在尝试将其升级为多采样FBO. 据我了解,多采样FBO仅能使用渲染缓冲区,特别是使用glRenderbufferStorageMultisampleEXT创建的缓冲区.如果要在纹理中将此东西渲染到该FBO,则需要创建第二个FBO,并为其附件添加纹理,然后使用glBlitFramebufferEXT将多次采样的FBO转换为常规FB
..
我经常不得不产生包含例如均值,标准差和简单测试结果的表.为了具有可复制和共享的工作流程,我尝试使用tables::tabular做到这一点. (请参阅这有效: nicetable
..
如何在python中进行1:1分层采样? 假定熊猫数据框df严重失衡.它包含一个二进制组和多列类别子组. df = pd.DataFrame({'id':[1,2,3,4,5], 'group':[0,1,0,1,0], 'sub_category_1':[1,2,2,1,1], 'sub_category_2':[1,2,2,1,1], 'value':[1,2,3,1,2]}) d
..
我正在开发一个小的gamedev库.该库的元素之一是Canvas(屏幕外绘图区域),它是通过OpenGL帧缓冲区实现的.到目前为止,一切都很好,我生成了一个纹理,将其附加到帧缓冲区中,进行渲染,然后将帧缓冲区的纹理用作Texture2D. 现在,我想在我的库中添加抗锯齿功能,因此我希望能够在Canvas上设置多重采样.现在我很困惑,因为我发现您需要更改着色器以使用多样本纹理等等. 那么
..
多重采样 是一种应用 3D应用程序中的>全屏抗锯齿(FSAA).我需要在OpenGL程序中使用多重采样,该程序当前嵌入在 wxWidgets GUI中.有没有办法做到这一点?仅当您知道实现此目标的详细步骤时,请回复. 我知道使用 WGL (OpenGL的Win32扩展).但是,由于我的OpenGL程序不是用MFC编写的(并且我希望代码可以是多平台可移植的),所以这不是我的选择. 解决方
..
我正在使用FBO将场景渲染为深度纹理(GL_DEPTH_COMPONENT).当我在应用程序中启用多重采样时,这些采样被解析为单个纹理像素,但是如何将它们组合在一起?是存储到纹理的最近样本的深度还是样本的平均值?这种行为是否与供应商有关? 解决方案 请参见多样本规格文件: "如果深度测试通过,则所有多样本缓冲区深度样本值 设置为片段最中心样本深度的深度 值,并且所有多样本缓冲区颜色样
..
我正在阅读本教程在MSAA中以递减阴影显示,来自28byteslater.com. 它表示在显式多重采样中,我们可以访问特定样本. 我们不能从绑定到GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE的常规纹理上做同样的事情吗? 这是我以前用来访问单个样本(不使用显式多重采样)的着色器代码: uniform sampler2DMS Diffuse; ivec2 Texcoo
..
我想使用“渲染纹理"范例来编写OpenGL 3D渲染的.png屏幕截图.我可以在没有的情况下进行多次采样,但是我一直在努力获取抗锯齿图像. 首先,这可能吗? 第二,API调用的正确组合是什么? (第三个问题,我该如何更好地调试它?glCheckFramebufferStatus显然还不够). 这就是我正在使用的东西: // https://stackoverflo
..
我目前有一个渲染引擎,它使用多次遍历,其中将图像的各个部分渲染在纹理上,然后使用着色器进行组合.它可以工作,现在我想激活多重采样. 我在这里阅读( http://www.opengl.org/wiki/Framebuffer_Object_Examples#MSAA ),使用OpenGL,您不能将GL_TEXTURE2D_MULTISAMPLE附加到帧缓冲区对象. 似乎使用多重采样的一
..
我通常使用带有以下参数的wglChoosePixelFormatARB()创建像素格式: WGL_DOUBLE_BUFFER_ARB = GL_TRUE WGL_SAMPLE_BUFFERS_ARB = GL_TRUE WGL_SAMPLES_ARB = 4 即双重缓冲和x4多重采样.这样就可以了. 但是当我尝试打开双缓冲时: WGL_DOUBLE_BUFFER_ARB = GL
..
我有一个带有颜色和深度附件的FBO对象,我将该对象渲染为颜色,然后使用glReadPixels()读取,我正尝试向其添加多采样支持. 而不是glRenderbufferStorage(),我为颜色附件和深度附件都调用了glRenderbufferStorageMultisampleEXT().帧缓冲区对象似乎已成功创建,并报告为已完成. 渲染后,我尝试使用glReadPixels()从中读取.
..
创建窗口时如何启用多重采样?我应该如何初始化OpenGL以匹配? 解决方案 花点时间找出答案. 技巧是像这样在QWindow的构造函数中使用QSurfaceFormat: setSurfaceType(QWindow::OpenGLSurface); QSurfaceFormat format; format.setSamples(4); // Set the numbe
..
我正在尝试改进基于OpenGL ES的应用程序的“分辨率”。 Apple提到
..
目前我正在尝试从帧缓冲区读取像素数据,以便在IOS中捕获屏幕。使用以下代码设置帧缓冲区时,GlreadPixels命令工作正常: - // buffers //创建一个深度缓冲区,与颜色缓冲区大小相同。 glGenRenderbuffersOES(1,& m_depthRenderbuffer); glBindRenderbufferOES(GL_RENDERBUFFER_OE
..
在多重采样中,在光栅化过程中,每个像素中有多个采样点,并决定哪些采样点构成原始图像。 像素中每个样本的哪些属性是相同的?我在某处读到颜色和纹理值相同,但像素中样本的深度和stensil值不同。但是由于片段着色器是针对每个采样点执行的,因此它们应该是不同的。另外,在片段着色器之后,多个采样在流水线中解析的时间是多少?他们是线性平均吗? 解决方案 首先你必须了解多重采样是如何工作的以及为什么创
..
设置这个变量是做什么的?例如,如果我将它设置为4,那是什么意思? 我阅读了glfw.org上的描述(请参阅: GLFW Window Guide )下的“Framebuffer相关提示”部分。该手册说:“GLFW_SAMPLES指定了用于多重采样的所需样本数量,零禁用多重采样,GLFW_DONT_CARE表示应用程序没有偏好。” 我也读了一般的多重采样的描述(请看这里:多重采样由肖恩哈
..