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TL;DR 我需要使用pygame,但由于帧缓冲区驱动程序的权限,它无法以普通用户身份初始化屏幕。超级用户可以执行pygame.display.init()操作,但不能执行用户操作。用户在“VIDEO”组中,可以在/dev/fb0上写入。用户缺少哪些权限才能使pygame.display.init()起作用。 遇到错误:pygame.error: Unable to open a cons
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我已经开始使用ESP32-CAM。 演示Arduino camserver脚本可以很好地处理人脸识别等问题,但现在我正在尝试实现一些有用的东西。 我知道here中的示例设法在面部识别过程中将文本覆盖到视频源上,但我想不出如何在this这样简单得多的流代码上实现此功能。 如何使用此示例进行文本覆盖? /********* Rui Santos Complete pr
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我正在尝试找出一种方法来切出背景纹理的某个区域,以便某个自定义图案不会在该背景的屏幕上呈现.例如: 这个正方形可以是任何图案.我正在使用 Frame Buffer Object 和 Stencil Buffer 来实现这种效果.代码如下: fbo.begin();//禁用 ColorMask 和 DepthMask 以便所有渲染都在 Stencil Buffer 上完成Gdx.gl20.g
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我的设备是运行 Jelly Bean 4.2 的 Nexus 4.我正在尝试记录屏幕并将其发送出去.互联网上的大多数代码通过读取/dev/graphics/fb0 来完成上限.它在某些设备和旧系统中运行良好.但是当我在我的设备上尝试它时,它失败了.它只给我黑屏和原始数据中的所有“0".我已经运行“adb root"来获得 root 权限,尝试了“chmod 777 fb0"、“cat fb0 >/
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目前我正在尝试从帧缓冲区读取像素数据,以便在 IOS 中捕获屏幕.使用以下代码设置帧缓冲区时,GlreadPixels 命令可以正常工作:- //缓冲区//创建一个与颜色缓冲区大小相同的深度缓冲区.glGenRenderbuffersOES(1, &m_depthRenderbuffer);glBindRenderbufferOES(GL_RENDERBUFFER_OES, m_depthRen
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如何直接写入linux framebuffer? 解决方案 看FBIOPUT_VSCREENINFO、ioctl和mmap (我有代码,但在这台电脑上没有,抱歉) 编辑:这应该让你开始 //打开文件描述符并获取信息inf fdScreen = open( "设备名称", O_RDWR);fb_var_screeninfo varInfo;ioctl( fdScreen, FB
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哪里可以找到有关实现一种算法的参考资料,该算法用于计算“脏矩形"以最小化帧缓冲区更新?一种显示模型,允许任意编辑并计算更新显示所需的最小“位 blit"操作集. 解决方案 Vexi 是这个的参考实现.类是 org.vexi.util.DirtyList(Apache 许可),用作生产系统的一部分,即经过彻底测试,并得到很好的评论. 需要注意的是,当前的类描述有点不准确,“一种通用数据
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如果我将像素从一个 FBO 复制到另一个 FBO 并且每个像素都有多个(不一定是相同数量的)颜色附件,并且如果我的掩码是 GL_COLOR_BUFFER_BIT,哪些颜色附件(GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_COLOR_ATTACHMENT1, ...., GL_COLOR_ATTACHMENTi) 是否复制?他们都是?如果是,如果这些 FBO 附加了不同数量的颜色缓冲区怎么办?
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我可以使用像素缓冲区对象 (PBO) 直接从 FBO 读取像素值(即使用 glReadPixels)吗(即当 FBO 仍然连接时)? 如果是, 将 PBO 与 FBO 结合使用的优点和缺点是什么? 以下代码有什么问题 { //DATA_SIZE = WIDTH * HEIGHT * 3(因为我只使用 3 个通道)//FBO和PBO状态良好..glBindFramebuffer
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我有一个渲染系统,在该系统中我使用多采样渲染缓冲区绘制到 FBO,然后将其 blit 到另一个带有纹理的 FBO 以解析样本,以便在绘制到时读取纹理以执行后处理着色后台缓冲区(FBO 索引 0). 现在我想获得一些正确的 sRGB 输出......问题是程序的行为在我在 OS X 和 Windows 上运行它时相当不一致,这也取决于机器:在 Windows 上Intel HD 3000 它不
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我已经看过很多关于这个主题的材料,但是我发现的示例之间存在一些差异,而且我很难对正确的过程有深入的了解.希望有人能告诉我我是否在正确的轨道上.我还应该提到我在 OS X Snow Leopard 和最新版本的 Xcode 3 上这样做. 举个例子,假设我想写两个目标,一个是正常的,一个是彩色的.为此,我创建了一个帧缓冲区并为其绑定了两个纹理以及一个深度纹理: glGenFramebuffe
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如何在没有 X-Window 系统的 Linux 平台上使用 OpenGL,我可以将 OpenGL 图形直接发送到帧缓冲设备吗? 有一个名为 DirectFB (Direct FrameBuffer) 的项目.使用 DirectFB 我们可以做到这一点,但 DirectFB 需要每个硬件的驱动程序,我想使用只有 Linux 驱动程序的显卡. 解决方案 这是我在 ubuntu 11.0
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我正在使用 opengl es 2.0 编写一个 Android 2d 游戏.在将精灵绘制到后台缓冲区后,我将灯光绘制到 FBO 并尝试再次将其混合到后台缓冲区.当我将 FBO 绘制到帧缓冲区时,即使没有任何颜色,帧率也会从 60 下降到 30(三星 Galaxy w(它的 GPU 为 adreno 205)).我到处搜索并尝试了所有方法,即使我在场景中绘制单个精灵并将透明的 FBO 纹理混合到屏
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我正在使用 opengl es 2.0 编写一个 Android 2d 游戏.在将精灵绘制到后台缓冲区后,我将灯光绘制到 FBO 并尝试再次将其混合到后台缓冲区.当我将 FBO 绘制到帧缓冲区时,即使没有任何颜色,帧率也会从 60 下降到 30(三星 Galaxy w(它的 GPU 为 adreno 205)).我到处搜索并尝试了所有方法,即使我在场景中绘制单个精灵并将透明的 FBO 纹理混合到屏
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所以我试图在 opengl 中实现延迟渲染.为此,我创建了一个 FBO,它渲染到 3 个纹理(一个用于位置,一个用于正常,一个用于材质信息)但是因为我没有完成,所以第三个纹理只是片段的最终颜色.以及最后一个深度缓冲区,用于稍后实现阴影. 然后将此纹理传递给另一个着色器(并使用默认的帧缓冲区),该着色器计算像素的最终颜色.然而,所有 3 个纹理都包含相同的信息,即几何传递着色器的第一个输出变量
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我创建了一个低分辨率的帧缓冲区对象,该对象具有复古风格的显示. 帧缓冲区似乎会自行显示,导致屏幕底部出现混乱的像素. 这是绘制帧缓冲区与视口完全重叠时的外观 这是在重叠四分之一帧中绘制帧缓冲区时的外观视口 这就是我制作帧缓冲区和渲染缓冲区的方式 FBO = glGenFramebuffers(1)DBO = glGenRenderbuffers(1)glBindRend
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问题的简短版本 我试图在Unity中访问RenderTexture的内容,而我一直在使用Graphics.Blit用自己的材质进行绘制. Graphics.Blit(null,renderTexture,材质); 我的材料成功地将一些yuv图像转换为rgb,我已经通过将其分配给UI元素的纹理进行了测试.结果是在屏幕上可见的正确RGB图像. 但是,我还需要QR扫描仪的原始数据.我
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我有一个直接在linux帧缓冲区(没有x-Windows)上运行的嵌入式linux应用程序.现在,我们必须将显示器物理旋转180度.如何使我的Qt应用程序旋转以使其不会上下颠倒?我看到了使用以下选项的参考: -platform linuxfb:fb =/dev/fb0:rotation:180 但是,轮换选项似乎被忽略了. 在Ubuntu服务器16.04.6上使用Qt 5.9.2
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我正在尝试创建一个正方形并将红色圆圈置于其中.如您所见,在简单的版本I中,我将(-1,1)范围映射到(0,1)范围: coord = position.xy * 0.5 + vec2(0.5,0.5); 如果您查看simple.frag,则显示以下行: if(abs(length(coord-vec2(0.5,0.5)))
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我收到此错误: “访问冲突执行位置0x00000000." 在Windows上使用GLFW + GLEW时. 我正在使用Windows7.我也有自己的实现(从头开始),该实现创建一个窗口,初始化OpenGL上下文,初始化GLEW等,并且一切正常.因此,当然,我的视频卡具有帧缓冲功能,并且驱动程序一切正常……仅当我尝试使用GLFW时,问题才会发生. 有什么建议吗? 代码
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